版本更新说明
此页面列出了 Phobos 稳定版本的历史更改以及 modder 们为适应当前版本对其 mod 所需要做的必要改动。
迁移
提示
你可以使用迁移工具(可以在 Phobos 补充资源库 中找到)通过相应的 sed 脚本文件自动应用大多数更改。
由原版
AI 玩家空降的载具现在默认为
Hunt任务而不是Guard,与步兵一致。可以通过在载具上设置AIParadropMission来自定义,默认为[General] -> AIParadropMission。现在
IsSimpleDeployer的单位只要设置了DeployDir那么即便没有部署动画也会遵守部署朝向的约束。Vertical=true的抛射体现在全部默认完全向下的初始弹道/朝向,无论其抛射体图像是否设置了Voxel=true。通过在rulesmd.ini中为抛射体设置VerticalInitialFacing=false可恢复原有行为。Vertical=true在由战机发射时不再默认水平移动。若要恢复该行为请在抛射体上设置Vertical.AircraftFix=false。使用
Airstrike=true弹头的武器现在无论在哪个武器槽位都将检查目标的类别是否可被空袭。需要在作为主武器的空袭武器弹头上使用AirstrikeTargets=all来恢复旧有行为。现在如果通过
PowerUpNAnim设置了加载物动画那么它们将会使用替代加载物建筑自身的图像来显示。注意你仍需显式设置PowerUpNDamagedAnim来启用伤残版本的加载物动画,因为并没有添加一个它们不存在时回退到未伤残版本加载物图像的逻辑,并且那也不是一个安全的做法。PowersUpToLevel=-1的加载物在使用PowerUpNAnim时仍然无法正常工作,因此这类建筑应当避免使用显式的加载物动画。精英单位不再默认获得分散能力,可以通过在他们的
EliteAbilities中添加SCATTER来复原旧有行为。现在
[CrateRules] -> FreeMCV可以控制玩家是否会在他们没有任何建筑物或任何BaseUnit中的载具且资金超过[CrateRules] -> FreeMCV.CreditsThreshold(默认为 1500)时强制获得一个[General] -> BaseUnit中的单位。现在半透明的 RLE SHP 将使用更精确且性能更高的算法进行绘制,不会出现绿色色调和条纹。可以通过
rulesmd.ini -> [General] -> FixTransparencyBlitters=no来禁用。现在铁幕效果会默认在科技类型通过
DeploysInto/UndeploysInto转换时保留。这一行为可以通过每个科技类型和全局设置的[TechnoType]/[CombatDamage] -> IronCurtain.KeptOnDeploy=no来关闭。原本废弃的
[General] -> WarpIn已启用于科技类型传送来时的默认动画类型。如果想要恢复原版行为,请为其设置一个与[General] -> WarpOut相同的动画类型。拥有
Crusher=true和OmniCrusher=true/MovementZone=CrusherAll的载具类型硬编码在其碾压载具/围墙时会掀起而倾斜。现在此行为遵循TiltsWhenCrushes设置,但可以使用TiltsWhenCrusher.Vehicles和TiltsWhenCrusher.Overlays分别定义这两种情况,它们都默认为TiltsWhenCrushes。
破坏性更改
这是一份用于让你只需替换新版本而无需了解你所跳过的每个版本时使用的更新日志,以便你可以简单查阅这份破坏性变更日志并应用你可能需要的任何更改。
待定版本(开发分支自动构建版本)
Splits.TargetCellRange< 0 现在应用一种特殊行为:即便没有足以匹配Cluster数量的单位实体作为目标也不将附近的单元格视为额外目标。自定义战斗光照引入过一个错误——原版中彩色战斗光照会忽略对细节等级/帧率的检查,而该忽略行为被移除了。这一错误现在已被修复,你可以通过在弹头或全局
[AudioVisual]下设置CombatLightDetailLevel.CheckColored来复原先前的行为。[TechnoType] -> WarpAway=现已改为用于设置单位被抹除时的动画,以与[General] -> WarpAway=保持语义一致。原先由[TechnoType] -> WarpAway=指定的动画用于单位被超时空传送超武移动时替代[General] -> WarpOut=播放,现在它需要使用[TechnoType] -> Chronoshift.WarpOut=语句来指定,其默认为[TechnoType] -> WarpOut=的值。语句
UseCenterCoordsIfAttached现已被替换为AttachedAnimPosition。你需要通过设置AttachedAnimPosition=center以达到原先UseCenterCoordsIfAttached=true的效果。单位的
LaserTrails将不再滞后一帧,因此若先前为应对该 Bug 而修正了位置则需要重新定位。DeployingAnim.AllowAnyDirection已被DeployDir取代。使用 -1 即可重新启用无朝向限制效果。以下标签为保持一致性而被重命名:
[AttachEffectType] -> AffectTargets->[AttachEffectType] -> AffectsTarget[AttachEffectType] -> ReflectDamage.AffectsHouses->[AttachEffectType] -> ReflectDamage.AffectsHouse[AttachEffectType/TechnoType] -> RevengeWeapon.AffectsHouses->[AttachEffectType/TechnoType] -> RevengeWeapon.AffectsHouse[TechnoType] -> AutoFire->[TechnoType] -> AutoTargetOwnPosition[TechnoType] -> AutoFire.TargetSelf->[TechnoType] -> AutoTargetOwnPosition.Self[WarheadType] -> DetonateOnAllMapObjects.AffectHouses->[WarheadType] -> DetonateOnAllMapObjects.AffectsHouse[WarheadType] -> DetonateOnAllMapObjects.AffectTargets->[WarheadType] -> DetonateOnAllMapObjects.AffectsTarget[WarheadType] -> Crit.AffectBelowPercent->[WarheadType] -> Crit.AffectsBelowPercent.[WarheadType] -> Crit.Affects->[WarheadType] -> Crit.AffectsTarget[WarheadType] -> Crit.AffectsHouses->[WarheadType] -> Crit.AffectsHouse[WarheadType] -> KillWeapon.Affects->[WarheadType] -> KillWeapon.AffectsTarget[WarheadType] -> KillWeapon.AffectsHouses->[WarheadType] -> KillWeapon.AffectsHouse[WarheadType] -> KillWeapon.OnFirer.Affects->[WarheadType] -> KillWeapon.OnFirer.AffectsTarget[WarheadType] -> KillWeapon.OnFirer.AffectsHouses->[WarheadType] -> KillWeapon.OnFirer.AffectsHouse[WarheadType/SuperWeaponType] -> Convert(N).AffectedHouses->[WarheadType/SuperWeaponType] -> Convert(N).AffectsHouse[SuperWeaponType] -> LimboKill.Affected->[SuperWeaponType] -> LimboKill.AffectsHouse
备注
如果检测到你正在使用旧的 INI 语句,那么将会有一条警告输出到
debug.log中。旧的 INI 语句仍会生效,但如果同时还有新版本的对应语句,那么新版本的会被优先使用。
相较于版本间构建/预发布版本的更改
点击展开
由于原版《尤里的复仇》中的
select.shp存在格式问题,导致 自定义选择框 逻辑无法正常绘制,select.shp已不再作为[SelectBoxType] -> Shape=的默认值,你需要手动为该语句指定一个值。以下标签被重命名:
[WarheadType] -> Crit.AffectAbovePercent->[WarheadType] -> Crit.AffectsAbovePercent.
0.4
现在由 Phobos 引入的弹头效果例如修改护盾、暴击、解除伪装和心控除非
EffectsRequireVerses否则需要弹头Verses能够影响目标才会生效。若目标拥有无法被弹头穿透的激活状态护盾则使用护盾的护甲类型判定。现在
Trajectory=Straight的抛射体可以自动锁定距离爆点 0.5 格内的目标,该距离可以通过Trajectory.Straight.TargetSnapDistance进行调整。现在即便
LaunchSW.RealLaunch=false也会检查发射方的资金是否满足超武Money.Amount的数值。现在
CreateUnit默认在动画所在高度处创建单位(即便启用了CreateUnit.ConsiderPathfinding)而非始终在地面创建。这一行为可以通过将CreateUnit.AlwaysSpawnOnGround设为 true 来复原。Phobos 引入的攻击脚本现在会评估潜在目标当前所处的地图区域。可使用 TargetZoneScanType 来自定义该行为。
Artillary、ICBMLauncher、TickTank及SensorArray不再影响建筑是否被 AI 攻击脚本视为载具。对于没有同时设置UndeploysInto与Foundation=1x1的建筑请使用 ConsideredVehicle。PassengerDeletion.SoylentFriendlies已被替换为PassengerDeletion.SoylentAllowedHouses。目前设定默认值PassengerDeletion.SoylentAllowedHouses=enemies对应原本默认为PassengerDeletion.SoylentFriendlies=false的行为。Grinding.DisplayRefund已更名为DisplayIncome,Grinding.DisplayRefund.Houses更名为DisplayIncome.Houses,Grinding.DisplayRefund.Offset更名为DisplayIncome.Offset。[JumpjetControls] -> AllowLayerDeviation和JumpjetAllowLayerDeviation已被弃用,因为动画图层问题现在默认状态下已彻底修复。[JumpjetControls] -> TurnToTarget和JumpjetTurnToTarget均已过时。使用OmniFire=no武器的 JumpJet 单位现在 总是 会像其他单位那样转向目标。现在 125 号触发结果所投送的建筑只要存在就 总是 会播放其建造动画。
[ParamTypes] -> 53已弃用。用于碎片和流星动画的
Shadow已更名为ExtraShadow。
相较于版本间构建/预发布版本的更改
点击展开
伊文炸弹不再自动将位置设为建筑中心。可以通过设置
[CombatDamage] -> IvanBombAttachToCenter=true以恢复该行为。由于技术限制,这无法在每种武器上微观定义。AlternateFLH已经不再默认对载具类载员生效,你可以通过在运输工具上设置AlternateFLH.ApplyVehicle=true来手动重新启用它。由于技术限制及与 spawner DLL 的兼容性问题,
ShowBriefing与BriefingTheme这两个标签的解析中地图文件与missionmd.ini的优先级已被对调(从后者优先改为前者优先)。如果任何 INI 文件中
[$Include]列出的任何文件都不存在那么游戏现在会产生 Fatal Error 并显示错误信息。武器
Strafing.Shots< 5 的战机现在在扫射的最后一发后会保持直线飞行,就像Strafing.Shots>= 5 的情况一样。保持这样飞行的时长现在可以通过在武器上设置Strafing.EndDelay来进行定义。现在对墙时根据弹头上的
Wall=true选择武器需要先将[CombatDamage] -> AllowWeaponSelectAgainstWalls设为 true。月球气候地形集解析的去硬编码化现在仅在
lunarmd.ini中[General] -> ApplyLunarFixes设为 true 时生效。Units.DisableRepairCost已更名为Units.UseRepairCost(注意预期效果反转),因其不再具有分离的默认值且影响Hospital=true的建筑,默认情况下步兵无维修费用。由
Crit.AnimOnAffectedTargets=true弹头创建的暴击动画当Crit.AnimList.PickRandom未设置时不再默认使用AnimList.PickRandom的值。SelfHealGainType值none已更名为noheal,因为none会被游戏视为空字符串且无法解析。影响目标筛选(
CanTarget、Crit.Affects等)现在将「被视为载具的建筑」(ConsideredVehicle=true或同时拥有UndeploysInto与Foundation=1x1的建筑)视为单位而非建筑。如果
CreateUnit.AlwaysSpawnOnGround设为 false 则创建的 JumpJet 载具将会自动起飞而不是躺在地上。设为 true 可强制在地面生成。数字化显示逻辑中
Offset和Offset.ShieldDelta的 Y 轴左边现在改为反向(负值向上,正值向下)以符合游戏中其他像素偏移语句的工作方式。现在 Phobos 弹头效果结合
CellSpread使用时只要命中建筑所占的任意单元格即可对建筑生效而不再是必须命中最左上角的单元格(0 号单元格)。现在
ExtraWarheads列表比ExtraWarheads.DamageOverrides更长时超出部分的弹头会使用后者列出的最后一个值。Air 和 Top 层的内容不再排序,这些图层的动画不再遵循
YSortAdjust。附着于飞行单位的动画现在会跟随所附着单位更新图层,若处于同层则绘制在父单位上方。AnimList.ShowOnZeroDamage已更名为CreateAnimsOnZeroDamage以明确其同时作用于AnimList和水花动画。Phobos 版的 INI 包含和继承默认关闭,需要通过命令行参数
-Include和-Inheritance开启。Level=true的抛射体现在不再在对被非水地块阻隔的目标时移动自己的位置(恢复原版规则)。现在需要使用SubjectToLand=true来启用这一行为。
0.3
rulesmd.ini -> [WarheadType] -> PenetratesShield和rulesmd.ini -> [WarheadType] -> BreaksShield已分别更名为Shield.Penetrate和Shield.Break。武器上的
Rad.NoOwner已被弃用。这已被辐射类型自身的RadHasOwner标签取代。其默认值同样为否,因此辐射默认情况下恢复回了无所属方。RadApplicationDelay和RadApplicationDelay.Building现仅在[Radiation] -> UseGlobalRadApplicationDelay设为 false 时使用,否则始终使用[Radiation]中的值。现有的动作脚本已被重新编号,请使用迁移工具将旧有序号更改为正确的新序号。
相较于版本间构建/预发布版本的更改
点击展开
Trajectory.Speed现在定义在抛射体上而不再是武器上。由于
Gravity=0会导致抛射体向后飞行并且无法击中不在同一高度的目标因此它已不再被支持,请使用 直线弹道 替代。自毁逻辑已被重新实现,
Death.NoAmmo、Death.Countdown和Death.Peaceful标签已被重做/重命名并需要调整以运作。武器上的
DetachedFromOwner现已改为弹头上的AllowDamageOnSelf。定时跳转脚本现在使用 游戏秒 而非帧来作为时间单位。也就是你先前的值需要/15 来使用。
放置预览 逻辑已被调整,
BuildingPlacementPreview.DefaultTranslucentLevel、BuildingPlacementGrid.TranslucentLevel、PlacementPreview.Show、PlacementPreview.TranslucentLevel以及ShowBuildingPlacementPreview标签已被重做/重命名并需要调整以运作。另外,你必须通过指定[AudioVisual] -> PlacementPreview=yes手动启用此功能。现有的动作脚本已被重新编号,请使用迁移工具将旧有序号更改为正确的新序号。
DiskLaser.Radius的值曾被错误解释了一个大小为 1/2π 的系数。现在默认半径为 240,以及你需要将自定义的半径乘以 2π。
0.2
rulesmd.ini -> [TechnoType] -> Deployed.RememberTarget现已弃用,针对DeployToFire部署者丢失目标的 Bug 修复现在始终开启。
RA2MD.INI 中新增的用户设置项
[Phobos]
CampaignDefaultGameSpeed=4 ; integer
ShowBriefing=true ; boolean
DigitalDisplay.Enable=false ; boolean
ShowDesignatorRange=false ; boolean
PrioritySelectionFiltering=true ; boolean
PriorityDeployFiltering=true ; boolean
ShowPlacementPreview=yes ; boolean
RealTimeTimers=false ; boolean
RealTimeTimers.Adaptive=false ; boolean
ShowHarvesterCounter=true ; boolean
ShowPowerDelta=true ; boolean
ShowWeedsCounter=true ; boolean
ToolTipDescriptions=true ; boolean
ToolTipBlur=false ; boolean
SaveGameOnScenarioStart=true ; boolean
HideLightFlashEffects=false ; boolean
HideLaserTrailEffects=false ; boolean
HideShakeEffects=false ; boolean
对地图编辑器(Final Alert 2)的更改
点击展开
在 FAData.ini:
[ParamTypes]
47=Structures,28
54=Use GlobalVar,10
55=Operation,0
56=Variable index,0
57=Lower bound,0
58=Upper bound,0
59=Operate var is global,10
60=Operate var index,0
65=Campaign AI Repairable,0
68=House,1,2
69=Non-inert,10
70=AITargetTypes index,0
71=AttachEffectType,0
101=BannerType,0
102=Horizontal position,0
103=Vertical position,0
104=Banner ID,0
[EventsRA2]
500=Local variable is greater than...,48,6,0,0,[LONG DESC],0,1,500,1
501=Local variable is less than...,48,6,0,0,[LONG DESC],0,1,501,1
502=Local variable equals to...,48,6,0,0,[LONG DESC],0,1,502,1
503=Local variable is greater than or equals to...,48,6,0,0,[LONG DESC],0,1,503,1
504=Local variable is less than or equals...,48,6,0,0,[LONG DESC],0,1,504,1
505=Local variable and X is true...,48,6,0,0,[LONG DESC],0,1,505,1
506=Global variable is greater than...,48,6,0,0,[LONG DESC],0,1,506,1
507=Global variable is less than...,48,6,0,0,[LONG DESC],0,1,507,1
508=Global variable equals to...,48,6,0,0,[LONG DESC],0,1,508,1
509=Global variable is greater than or queals to...,48,6,0,0,[LONG DESC],0,1,509,1
510=Global variable is less than or equals to...,48,6,0,0,[LONG DESC],0,1,510,1
511=Global variable and X is true...,48,6,0,0,[LONG DESC],0,1,511,1
512=Local variable is greater than local variable...,48,3,0,0,[LONG DESC],0,1,500,1
513=Local variable is less than local variable...,48,3,0,0,[LONG DESC],0,1,501,1
514=Local variable equals to local variable...,48,3,0,0,[LONG DESC],0,1,502,1
515=Local variable is greater than or equals to local variable...,48,3,0,0,[LONG DESC],0,1,503,1
516=Local variable is less than or equals local variable...,48,3,0,0,[LONG DESC],0,1,504,1
517=Local variable and local variable is true...,48,3,0,0,[LONG DESC],0,1,505,1
518=Global variable is greater than local variable...,48,3,0,0,[LONG DESC],0,1,506,1
519=Global variable is less than local variable...,48,3,0,0,[LONG DESC],0,1,507,1
520=Global variable equals to local variable...,48,3,0,0,[LONG DESC],0,1,508,1
521=Global variable is greater than or queals to local variable...,48,3,0,0,[LONG DESC],0,1,509,1
522=Global variable is less than or equals to local variable...,48,3,0,0,[LONG DESC],0,1,510,1
523=Global variable and local variable is true...,48,3,0,0,[LONG DESC],0,1,511,1
524=Local variable is greater than global variable...,48,35,0,0,[LONG DESC],0,1,500,1
525=Local variable is less than global variable...,48,35,0,0,[LONG DESC],0,1,501,1
526=Local variable equals to global variable...,48,35,0,0,[LONG DESC],0,1,502,1
527=Local variable is greater than or equals to global variable...,48,35,0,0,[LONG DESC],0,1,503,1
528=Local variable is less than or equals global variable...,48,35,0,0,[LONG DESC],0,1,504,1
529=Local variable and global variable is true...,48,35,0,0,[LONG DESC],0,1,505,1
530=Global variable is greater than global variable...,48,35,0,0,[LONG DESC],0,1,506,1
531=Global variable is less than global variable...,48,35,0,0,[LONG DESC],0,1,507,1
532=Global variable equals to global variable...,48,35,0,0,[LONG DESC],0,1,508,1
533=Global variable is greater than or queals to global variable...,48,35,0,0,[LONG DESC],0,1,509,1
534=Global variable is less than or equals to global variable...,48,35,0,0,[LONG DESC],0,1,510,1
535=Global variable and global variable is true...,48,35,0,0,[LONG DESC],0,1,511,1
600=Shield of the attached object is broken,0,0,0,0,[LONG DESC],0,1,600,1
601=House owns Techno Type...,68,46,0,0,[LONG DESC],0,1,601,1
602=House doesn't own Techno Type...,68,46,0,0,[LONG DESC],0,1,602,1
604=Techno Type Entered Cell...,68,46,0,0,[LONG DESC],0,1,604,1
605=AI Target Type Entered Cell...,68,70,0,0,[LONG DESC],0,1,605,1
606=AttachEffect is attaching to a Techno...,-2,71,0,0,[LONG DESC],0,1,606,1
[ActionsRA2]
41=Play animation at a waypoint...,0,25,69,0,0,0,1,0,0,[LONG DESC].,0,1,41
125=Build at...,-10,47,0,65,0,0,1,0,0,[LONG DESC],0,1,125
500=Save game... (Phobos),-4,13,0,0,0,0,0,0,0,[LONG DESC],0,1,500,1
501=Edit variable... (Phobos),0,56,55,6,54,0,0,0,0,[LONG DESC],0,1,501,1
502=Generate random number... (Phobos),0,56,57,58,54,0,0,0,0,[LONG DESC],0,1,502,1
503=Print variable value... (Phobos),0,56,54,0,0,0,0,0,0,[LONG DESC],0,1,503,0
504=Binary operation... (Phobos),0,56,55,60,54,59,0,0,0,[LONG DESC],0,1,504,1
505=Fire Super Weapon at specified location... (Phobos),0,0,20,2,21,22,0,0,0,Launch a Super Weapon from [SuperWeaponTypes] list at a specified location. House=-1 means random target that isn't neutral. House=-2 means the first neutral house. House=-3 means random human target. Coordinate X=-1 means random. Coordinate Y=-1 means random,0,1,505
506=Fire Super Weapon at specified waypoint... (Phobos),0,0,20,2,30,0,0,0,0,Launch a Super Weapon from [SuperWeaponTypes] list at a specified waypoint. House=-1 means random target that isn't neutral. House=-2 means the first neutral house. House=-3 means random human target. Coordinate X=-1 means random. Coordinate Y=-1 means random,0,1,506
510=Toggle MCV Redeployablility... (Phobos),0,0,15,0,0,0,0,0,0, Set MCVRedeploys to the given value,0,1,510
511=Building Type undeploy at... (Phobos),-10,47,2,0,0,0,1,0,0,Recycle the building type into a vehicle and move it to the specified waypoint. If the type is `<All>`, recycle all buildings.,0,1,511
606=Edit hate-value... (Phobos),0,2,55,6,0,0,0,0,0, Edit the hate-value that trigger houses to other houses. -1 works for all houses.,0,1,606
607=Clear hate-value... (Phobos),0,2,0,0,0,0,0,0,0, Clear the hate-value that trigger houses to other houses. -1 works for all houses.,0,1,607
608=Set force enemy... (Phobos),0,0,2,0,0,0,0,0,0, Force an enemy, it will not change with the change of hate-value. -1 will remove the forced enemy, -2 will never have any enemies.,0,1,608
609=Set radar mode... (Phobos),0,0,15,0,0,0,0,0,0, Trigger's house can modify the current radar mode. 0 for requires full-power and building, 1 for free radar, 2 for forced enable, 3 for forced disable.,0,1,609
610=Set team delay... (Phobos),0,0,6,0,0,0,0,0,0, Trigger's house can customize TeamDelay. When the value is less than 0 in `[General]>TeamDelays`.,0,1,610
800=Display banner and local variable... (Phobos),-4,101,104,102,103,3,0,0,0,Draw banner on screen and replace banner with same ID,0,1,800
801=Display banner and global variable... (Phobos),-4,101,104,102,103,35,0,0,0,Draw banner on screen and replace banner with same ID,0,1,801
802=Delete banner... (Phobos),0,104,0,0,0,0,0,0,0,Delete banner with ID,0,1,802
; FOLLOWING ENTRIES REQUIRE FA2SP.DLL (by secsome)
[ScriptTypeLists]
1=ScriptLocalVariable
2=ScriptGlobalVariable
3=ScriptLocalVariable_Local
4=ScriptLocalVariable_Global
5=ScriptGlobalVariable_Local
6=ScriptGlobalVariable_Global
[ScriptLocalVariable]
HasExtraParam=Yes
BuiltInType=14
[ScriptGlobalVariable]
HasExtraParam=Yes
BuiltInType=5
[ScriptLocalVariable_Local]
HasExtraParam=Yes
ExtraParamType=ScriptExtType_LocalVariables
BuiltInType=14
[ScriptLocalVariable_Global]
HasExtraParam=Yes
ExtraParamType=ScriptExtType_GlobalVariables
BuiltInType=14
[ScriptGlobalVariable_Local]
HasExtraParam=Yes
ExtraParamType=ScriptExtType_LocalVariables
BuiltInType=5
[ScriptGlobalVariable_Global]
HasExtraParam=Yes
ExtraParamType=ScriptExtType_GlobalVariables
BuiltInType=5
[ScriptExtType_LocalVariables]
BuiltInType=14
[ScriptExtType_GlobalVariables]
BuiltInType=5
[ScriptsRA2]
10100=Timed Area Guard,20,0,1,[LONG DESC]
10101=Wait until ammo is full,0,0,1,[LONG DESC]
10102=Regroup Temporarily Around the Team Leader,20,0,1,[LONG DESC]
10103=Load Onto Transports,0,0,1,[LONG DESC]
10104=Chronoshift to Enemy Base,20,0,1,[LONG DESC]
14004=Force Global OnlyTargetHouseEnemy value in Teams,20,0,1,[LONG DESC]
18000=Local variable set,22,0,1,[LONG DESC]
18001=Local variable add,22,0,1,[LONG DESC]
18002=Local variable minus,22,0,1,[LONG DESC]
18003=Local variable multiply,22,0,1,[LONG DESC]
18004=Local variable divide,22,0,1,[LONG DESC]
18005=Local variable mod,22,0,1,[LONG DESC]
18006=Local variable leftshift,22,0,1,[LONG DESC]
18007=Local variable rightshift,22,0,1,[LONG DESC]
18008=Local variable reverse,22,0,1,[LONG DESC]
18009=Local variable xor,22,0,1,[LONG DESC]
18010=Local variable or,22,0,1,[LONG DESC]
18011=Local variable and,22,0,1,[LONG DESC]
18012=Global variable set,23,0,1,[LONG DESC]
18013=Global variable add,23,0,1,[LONG DESC]
18014=Global variable minus,23,0,1,[LONG DESC]
18015=Global variable multiply,23,0,1,[LONG DESC]
18016=Global variable divide,23,0,1,[LONG DESC]
18017=Global variable mod,23,0,1,[LONG DESC]
18018=Global variable leftshift,23,0,1,[LONG DESC]
18019=Global variable rightshift,23,0,1,[LONG DESC]
18020=Global variable reverse,23,0,1,[LONG DESC]
18021=Global variable xor,23,0,1,[LONG DESC]
18022=Global variable or,23,0,1,[LONG DESC]
18023=Global variable and,23,0,1,[LONG DESC]
18024=Local variable set by local variable,24,0,1,[LONG DESC]
18025=Local variable add by local variable,24,0,1,[LONG DESC]
18026=Local variable minus by local variable,24,0,1,[LONG DESC]
18027=Local variable multiply by local variable,24,0,1,[LONG DESC]
18028=Local variable divide by local variable,24,0,1,[LONG DESC]
18029=Local variable mod by local variable,24,0,1,[LONG DESC]
18030=Local variable leftshift by local variable,24,0,1,[LONG DESC]
18031=Local variable rightshift by local variable,24,0,1,[LONG DESC]
18032=Local variable reverse by local variable,24,0,1,[LONG DESC]
18033=Local variable xor by local variable,24,0,1,[LONG DESC]
18034=Local variable or by local variable,24,0,1,[LONG DESC]
18035=Local variable and by local variable,24,0,1,[LONG DESC]
18036=Global variable set by local variable,25,0,1,[LONG DESC]
18037=Global variable add by local variable,25,0,1,[LONG DESC]
18038=Global variable minus by local variable,25,0,1,[LONG DESC]
18039=Global variable multiply by local variable,25,0,1,[LONG DESC]
18040=Global variable divide by local variable,25,0,1,[LONG DESC]
18041=Global variable mod by local variable,25,0,1,[LONG DESC]
18042=Global variable leftshift by local variable,25,0,1,[LONG DESC]
18043=Global variable rightshift by local variable,25,0,1,[LONG DESC]
18044=Global variable reverse by local variable,25,0,1,[LONG DESC]
18045=Global variable xor by local variable,25,0,1,[LONG DESC]
18046=Global variable or by local variable,25,0,1,[LONG DESC]
18047=Global variable and by local variable,25,0,1,[LONG DESC]
18048=Local variable set by global variable,26,0,1,[LONG DESC]
18049=Local variable add by global variable,26,0,1,[LONG DESC]
18050=Local variable minus by global variable,26,0,1,[LONG DESC]
18051=Local variable multiply by global variable,26,0,1,[LONG DESC]
18052=Local variable divide by global variable,26,0,1,[LONG DESC]
18053=Local variable mod by global variable,26,0,1,[LONG DESC]
18054=Local variable leftshift by global variable,26,0,1,[LONG DESC]
18055=Local variable rightshift by global variable,26,0,1,[LONG DESC]
18056=Local variable reverse by global variable,26,0,1,[LONG DESC]
18057=Local variable xor by global variable,26,0,1,[LONG DESC]
18058=Local variable or by global variable,26,0,1,[LONG DESC]
18059=Local variable and by global variable,26,0,1,[LONG DESC]
18060=Global variable set by global variable,27,0,1,[LONG DESC]
18061=Global variable add by global variable,27,0,1,[LONG DESC]
18062=Global variable minus by global variable,27,0,1,[LONG DESC]
18063=Global variable multiply by global variable,27,0,1,[LONG DESC]
18064=Global variable divide by global variable,27,0,1,[LONG DESC]
18065=Global variable mod by global variable,27,0,1,[LONG DESC]
18066=Global variable leftshift by global variable,27,0,1,[LONG DESC]
18067=Global variable rightshift by global variable,27,0,1,[LONG DESC]
18068=Global variable reverse by global variable,27,0,1,[LONG DESC]
18069=Global variable xor by global variable,27,0,1,[LONG DESC]
18070=Global variable or by global variable,27,0,1,[LONG DESC]
18071=Global variable and by global variable,27,0,1,[LONG DESC]
[ScriptParams]
22=Local variables,-1
23=Global variables,-2
24=Local variables,-3
25=Local variables,-4
26=Global variables,-5
27=Global variables,-6
更新日志
待定版本(开发分支自动构建版本)
点击展开
新增内容:
允许战机使用路径点、区域警戒和移动攻击(by CrimRecya)
增强的直线弹道(by CrimRecya)
启用建筑生产队列(by CrimRecya)
自定义兵营退出单元格(by Starkku)
设置载具在发出移动命令时是否保持目标(by Starkku)
为有
Burst的武器跳过建筑开火前摇动画(by TaranDahl)将
Power拓展到所有科技类型(by Morton)新的抛物线弹道(by CrimRecya)
建筑的类型选择(代码 By TaranDahl,文档 by Ollerus)
当科技类型受到伤害时发出警报(by TaranDahl)
增强的轰击弹道(by CrimRecya 与 Ollerus,基于 NaotoYuuki 的知识)
建筑路径点开关(by TaranDahl)
坦克碉堡准入检查的去硬编码化(by TaranDahl)
无炮塔单位转向目标(by CrimRecya 与 TaranDahl)
伤害修正比(by CrimRecya 与 Ollerus)
自定义 EBolt 电弧持续时间(by Starkku)
自定义 EBolt 跟随 FLH(by Starkku)
拓展的盖特掉档逻辑(by CrimRecya)
弹头将建筑出售或反部署(by CrimRecya)
EMP 或超时空停止 CD(by CrimRecya)
科技类型在更换开火武器时重置当前连发索引(by CrimRecya)
自定义护盾继承单位护甲(by Ollerus)
载具伤残更换图像(by Fryone)
自定义子机序列(by TwinkleStar)
初始子机数量(by TwinkleStar)
覆盖对被 EMP 瘫痪的目标的攻击行为(by FS-21)
子机回收增强(自定义坐标、动画等)(by TaranDahl)
单位在开火后与目标保持适当的距离(by CrimRecya)
开火前检查抛射体是否抢地(by CrimRecya)
攻击被心控单位的延迟(by CrimRecya)
伞降炸弹(by Starkku 与 TaranDahl)
自定义能否沉没以及沉没速度(by TaranDahl)
快速上车(by CrimRecya)
激光、EBolt 和辐射波的散布(by CrimRecya)
自定义空爆武器中心坐标和开火效果(by Starkku)
AlternateFLH 跟随炮塔开关(by Starkku)
击杀武器(by Ollerus)
自定义匍匐速度(by TaranDahl)
自定义单位
Locomotor=(Drive/Ship)且处于伤残状态时的速度比率(by NetsuNegi)自定义磁暴线圈充能(by NetsuNegi)
自定义升级动画(by Ollerus)
根据射程和目标类型选取武器(by Ollerus)
Jumpjet 在移动时倾斜(by CrimRecya)
子机生成时对齐炮塔方向的开关(by Starkku)
移除
blowfish.dll依赖(by ZivDero)弹头击杀限制(by FS-21)
自定义寄生秒杀目标(by NetsuNegi)
自定义脑车过载(by Otamaa)
不仅限于敌方的
RadarInvisible(By TaranDahl)护盾新增功能
Pips.HideIfNoStrength与SelfHealing.EnabledBy(by FS-21)自定义矿车单次倒矿量(by NetsuNegi)
选择框逻辑(by NetsuNegi)
自定义空袭目标(by NetsuNegi)
侵略性移动攻击命令(by CrimRecya)
两栖载具装载拓展(by CrimRecya)
允许矿车区域警戒(by TaranDahl)
使矿车卸载后重新扫描较近的矿区(by TaranDahl)
根据乘客切换军衔(by Ollerus)
使用
InsigniaType批量设置军衔属性(by Ollerus)马夫逻辑(by NetsuNegi)
自定义桥上坠落伤害(by FlyStar)
解除了覆盖物最多 255 个的数量限制(by secsome 与 ZivDero)
自定义空袭引导效果(by Starkku)
允许玩家的自愈效果可以从友军或
PlayerControl=true的所属方受益(by Ollerus)超武侧边栏(by NetsuNegi 与 CrimRecya)
自定义战机攻击任务引发分散(by TaranDahl)
自定义驻军建筑与坦克碉堡属性(by Otamaa)
禁用
DamageSound(by Otamaa)伤残电厂电量系数(by Otamaa and Ollerus)
自定义
Crater=yes的动画能否摧毁矿石(by TaranDahl)武器根据血量百分比筛选目标(by NetsuNegi)
无炮塔 Shape 载具开火前摇(by FlyStar)
步兵类现已支持使用
IsGattling=yes开启盖特逻辑(by FlyStar)多种新的数显信息类型、特定情况下不显示以及一种新的单帧显示方式(by CrimRecya)
狂暴单位索敌限制(by TaranDahl)
允许
InfoType=Health伪造出伪装目标的数值(by Ollerus)目标血量作为弹头生效条件(by FS-21 与 Kerbiter)
自定义工程师维修建筑时的修复值与修复音效(by NetsuNegi)
自定义 Voxel 碎片尾烟动画生成间隔(by CrimRecya)
横幅(by Morton 与 ststl)
允许矿场同时播放多个
ActiveAnim动画(by TaranDahl)激光尾焰逻辑支持 EBolt/辐射波(by NetsuNegi)
添加了
DebrisMinimums语句以将碎片数量控制在一定范围内(by CrimRecya)几个移动攻击相关的增强(by TaranDahl)
为选择框添加了投影线(by NetsuNegi)
多武器逻辑(by FlyStar)
字幕居中(by CrimRecya)
触发条件 606:AttachEffect 已被附加到单位(by FS-21)
联动超武(by FS-21)
延迟开火(by Starkku)
无间隔连发(by CrimRecya 与 TaranDahl)
自定义索敌间隔(by TaranDahl 与 solar-III)
强制单位索敌行为分散到不同帧以提升性能(by TaranDahl)
战机伤残更换图像(by Fryone)
追加的附着动画位置定义项(by Starkku)
使用
SkipCrushSlowdown=true来避免Accelerates=true与MovementZone=CrushAll相关的 Bug(by TaranDahl)基于弹药量的自动变形(by FS-21)
单位可以在使用更多武器时自定义各武器下达攻击指令时的音效(by FlyStar)
自定义乌贼拖拽动画(by NetsuNegi)
GI 式步兵自动部署(by TaranDahl)
失去目标的车辆可以自定义炮塔方向与车体对齐(by FlyStar)
逆向工程弹头(by CrimRecya)
AI 基地建设机制更改(by CrimRecya)
Jumpjet 爬升逻辑增强(by CrimRecya)
复原炮塔制退(by CrimRecya)
自定义初始朝向行为(by Starkku)
血条恒显(by FlyStar)
自定义 IsSimpleDeployer 载具部署朝向和部署检查,以及多方向部署动画(by Starkku)
基于弹药量的自动部署与禁用部署扩展至非 IsSimpleDeployer 部署功能(by Starkku)
几种行为的随机动画(by Ollerus)
护盾重生动画与武器(by Ollerus)
自定义墙的连锁伤害(by TaranDahl)
允许战机执行区域警戒任务且在无机场的情况下不会立即坠毁(by CrimRecya)
去虚拟化弹头(by Starkku)
快速进楼(by FlyStar)
关闭激光尾焰与屏幕抖动效果(by Ollerus)
弹头动画
ZAdjust去硬编码(by TaranDahl)自定义拦截者目标扫描间隔与圆柱形射程支持(by Starkku)
允许部署被心控的 MCV(by NetsuNegi)
自定义克隆耗电(by NetsuNegi)
为 AE 系统添加目标过滤选项(by Flactine)
自定义 IFV 的类型选择(by NetsuNegi)
圆柱形弹头范围(by TaranDahl)
弹头范围对目标的空地判定(by TaranDahl)
在乘客上自定义 OpenTopped 射程加成和杀伤倍率(by Ollerus)
所属更改引发自毁(by Ollerus)
用于强制所有新增脚本仅以主要所有者敌人为目标的 14004 号动作脚本(by FS-21)
允许将建筑所受的 AOE 伤害合而为一(by CrimRecya)
允许自定义单位是否会在其所连接建筑发生所属变更时同步变更所属(by TaranDahl)
设置按目标生效的弹头效果应用时机(by TaranDahl)
追击和预开火时的额外射程(by TaranDahl)
允许单位作为其他类型的单位参与小队招募 (by NetsuNegi)
地图触发结果
511反部署建筑至路径点、609设置雷达模式 和610设置所属方的TeamDelays值(by FlyStar)定义单位是否不参与基地中心计算 (by Starkku)
支持在武器上定义
AttackFriendlies和AttackCursorOnFriendlies(by FlyStar)攻击无威胁建筑扩展(by FlyStar)
自定义被心控单位的心控尺寸(by NetsuNegi)
低优先级部署(by Starkku)
根据目标经验等级的武器目标筛选(by Flactine)
根据目标经验等级的弹头效果触发条件(by Flactine)
载具部署增强(by FlyStar)
ProductionAnim现在添加了对Factory=InfantryType和Factory=BuildingType但ConstructionYard=false的建筑的适配。IdleAnim也会在其播放期间停止播放(by Starkku)Adjacent.Disallowed的额外设置(by Starkku)允许在建筑上自定义同一
FactoryPlant效果的应用次数(by Starkku)电厂增幅次数上限(by Ollerus)
归返弹头(by Ollerus)
AllowBerzerkOnAllies(by TaranDahl)自定义弹头能否瞄准被铁幕作用中的对象(by NetsuNegi)
自定义镭射幽浮吸取(by NetsuNegi)
自定义空降单位任务(by Starkku)
可选的设置项:通过
PowerSurplus.ScaleToDrainAmount使PowerSurplus随着当前负载量缩放(by Starkku)DefaultToGuardArea的全局默认值(by TaranDahl)武器使用圆柱形射程(by TaranDahl)
对运输工具的穿透伤害(by NetsuNegi)
添加了
LimboKill的数量限制(by NetsuNegi)自定义单位目标搜索/警戒的距离(by Starkku)
地形对象在产生矿石时也产生粒子(by NetsuNegi)
允许 Jumpjet 爬升时忽略建筑高度(by TaranDahl)
允许以百分比形式绘制超武计时器(by NetsuNegi)
自定义寄生粒子系统(by NetsuNegi)
嘲讽弹头(by TaranDahl)
自定义悬浮载具溺死(by FlyStar)
Shape 有炮塔载具支持使用
*tur.shp文件。(by FlyStar)实现战机微观
CurleyShuffle设置(由 Noble_Fish 移植自 Vinifera)自定义哪些寄生者可被弹头移除(by NetsuNegi)
添加了护盾是否使用护甲倍率的开关(by NetsuNegi)
允许 使用更精确的维修费用计算(by NetsuNegi)
为每个载具类型单独定义默认的幻影伪装类型(by NetsuNegi)
允许在弹头上自定义 Jumpjet 属性(by NetsuNegi)
自定义电厂增幅器的效果范围(by NetsuNegi)
允许每个阵营自定义正在工作的矿车比例高于
HarvesterCounter.ConditionYellow时的颜色(by Noble_Fish)允许禁用索敌中的过度优化(by TaranDahl)
额外威胁(by TaranDahl)
使用 Walk 运动模式的单位像船只一样生成水波(by TaranDahl)
可更新开火动画(by TaranDahl)
从当前已选中中取消选择对象的快捷键(by FrozenFog)
关于
Splits目标选择的额外自定义(by Starkku)允许使用可切换的自动维修替换原版维修(by TaranDahl)
使用
OpenTopped.AllowFiringIfAttackedByLocomotor控制非建筑运输工具被一个弹头拥有IsLocomotor=true的武器攻击时其乘客能否开火(by Noble_Fish)动态视野框架(by TaranDahl)
自定义
HarvesterLoadRate(by Noble_Fish)避免
ShrapnelWeapon多次瞄准同一建筑的开关(by Starkku)自定义激光绘制的 Z 深校正值(by Starkku)
自定义
HarvesterDumpRate(by Noble_Fish)允许用户定义
DisplayIncome的时间间隔(by Noble_Fish)自定义 EBolt 的 Z 深校正值(by Noble_Fish)
允许禁用由建筑绘制的 EBolt 其 Z 深被钳位到非正数的处理(by Noble_Fish)
为拥有
DrawType=ebolt的激光尾迹类型添加Bolt.ZAdjust设置项(by Noble_Fish)允许 Harvester counter 只显示总数或正在工作的数量(by Noble_Fish)
允许自定义有武器建筑的警戒任务重试间隔(by Starkku)
允许
Temporal弹头应用比率和加成(by NetsuNegi)Allow enabling a looser movement state check for the
DiscardOn=movecondition of AE to support more usage scenarios (by Noble_Fish)
原版问题修复:
修复侧边栏在生产暂停时添加或去除订单未能更新预购单位队列数量的问题(by CrimRecya)
防止使用了可能导致问题的运动模式的单位进入坦克碉堡(by TaranDahl)
占地面积超过 1x1 的建筑现在可以正常回收子机(by TaranDahl)
修复了
MovementZone=AmphibiousDestroyer与MovementZone=AmphibiousCrusher的单位无法进入水上建筑的问题(by CrimRecya)修复了激光、EBolt、辐射波在
FlakScatter=true的Inviso=true抛射体上不不跟随散布的问题(by CrimRecya)分离了 AirstrikeClass 中攻击者/战机与目标的指针以避免错误覆盖问题(by NetsuNegi)
修复了建筑总是被染色为空袭所属方颜色的 Bug(by NetsuNegi)
修复了 AI 玩家在消灭一家敌人或敌人结盟后不再搜索新敌人的问题(FlyStar)
修复了空袭引导激光高打低时会截断的问题(by Starkku)
修复了建筑在被工程师修复后受损粒子不会移除的 Bug(by NetsuNegi)
现在当一个拥有
Vertical=true的抛射体被战机类发射时将会正常下坠(by Starkku)若
Speed=0或单位由于MovementRestrictedTo导致无法移动,载具不再可以攻击武器射程外的目标。Area Guard和Hunt任务将不会生效(by FlyStar)修复了地图文件中内置了某单位时其炮管动画数据会被炮塔动画数据错误覆盖的问题(by CrimRecya)
拥有
BalloonHover=true和IsSimpleDeployer=true但DeployToLand=false的单位现在在悬停时不会强制着陆(by Starkku)如果当前处于空中的单位通过
DeployingAnim播放带有Shadow=true的动画则动画的影子现在会绘制在地面上(by Starkku)DeployingAnim现已支持Normalized=true与Reverse=true(by Starkku)DeployingAnim使用单位绘制方式时现可跟随单位一起染色(by Starkku)现在 Jumpjet 单位在空中可以正确地生成导弹子机(by TaranDahl)
修复了所谓的高等路径学(by CrimRecya)
修复了 Jumpjet 步兵隐形时依然绘制影子的问题(by TaranDahl)
修复了单位不执行停靠命令的情况下也会前往停靠位置的问题(by TaranDahl)
修复了被混乱的 Jumpjet 载具无法正确停止的问题(by TaranDahl)
修复了步兵占据包含树木的单元格会导致该单元格对其他所属方不可通行的问题(by TaranDahl)
修复了单位在伪装成地形对象或覆盖物时铁幕与空袭染色强度绘制错误的 Bug(by NetsuNegi)
修复了 AI 在建筑受到的伤害即便来自友军单位或不大于 0 点也依然进入防御状态的问题(by TaranDahl)
修复了所用武器
AA=yes且AG=no的单位不会主动攻击坠落中的单位(例如伞兵)的问题(by TaranDahl)修复了铁幕/自定义染色无法将 SHP 有炮塔载具染色的问题(by NetsuNegi 与 FlyStar)
重新激活无效的 2、53 和 54 号触发条件(by FlyStar)
修复了载具落到有步兵的单元格上时会将格内所有对象全部移除的 Bug(by NetsuNegi)
修复了建筑拔起过程中发生所属变更会跳过建造阶段且有时无法正确清除状态的问题(by Starkku)
修复了
MovementZone=Subterannean的矿车无法跨越封闭的水域、悬崖等区域找到停靠点的问题(by Starkku)修复了指向某个某个单位的部分效果在该单位变更所属时未能正确清除的问题(by TaranDahl)
允许在战役模式中由其他被玩家控制的所属方拾取到的开全图工具箱效果生效(by Trsdy)
修复了原版脚本会忽略 Jumpjet 单位的问题(by TaranDahl)
修复 2、53 和 54 号触发条件在重复类触发器中只要激活过就会被无条件激活的问题(by FlyStar)
修复了海军舰船即便在空中被摧毁也会在天上沉没的 Bug(by NetsuNegi)
修复了 MPDEBUG 计时器在 debug 信息关闭可见时依旧显示的问题(by 11EJDE11)
修复了单位距离目标小于
MinimumRange时会前往最远距离的问题(by NetsuNegi)修复了由触发结果创建的单位即便拥有
Trainable=false也可以被升级的 Bug(by NetsuNegi)修复了即便在没有可用的空余机位时 AI 也仍会尝试生产战机的 Bug(by NetsuNegi)
修复了非维修单位需要能够反隐才能攻击友军隐形单位的问题(by TaranDahl)
修复了导弹在爬升过程中不考虑目标高度的问题(by TaranDahl)
修复了当一个物体更新时被移除会导致全局容器中下一个物体被跳过的 Bug(by NetsuNegi)
通过将间隔从 16 毫秒更改为 1 毫秒来提高光标更新频率(by Fridge)
修复了 AI 会对友军所属方产生愤怒而导致行为异常的问题(by TaranDahl)
修复了没有敌人的 AI 寻找敌人时会使用数组中第一个所属方而非空间上最近者的问题(by TaranDahl)
修复了武器选取规则未检查副武弹头是否拥有
IsLocomotor=yes的问题(by NetsuNegi)修复了拥有
IsLocomotor=yes的弹头可攻击坦克碉堡内载具目标的问题(by NetsuNegi)修复了矿车受
Passengers/DeployFire影响而无法倒矿的问题(by FlyStar)修复了矿车离开坦克碉堡后无法移动的问题(by FlyStar)
修复了被选中单位的常规心控被永久心控和心灵支配超武替换时丢失选中状态的 Bug(by NetsuNegi)
修复了反击行为会让单位在多个相同威胁值的目标间不断切换的问题(by TaranDahl)
修复了单位被
AreTeamMembersRecruitable=false的小队招募过则即便原小队解散也无法再被其他小队招募的 Bug(by TaranDahl)修复了超时空传送超武会把单位传送到 0,0 单元格的 Bug(by NetsuNegi)
修复了单位在移动攻击一个它不能攻击的目标时会移动到对方脸上的 Bug(by NetsuNegi)
修复了 56 和 57 号 AI 动作脚本强制发射注册索引 3 和 4 的超武的 Bug
现在设置了
NeedsEngineer=true的建筑在从属于MultiplayPassive=true的所属方时其威胁值将无视ThreatPosed设置始终被视为 0(by Starkku)修复了 AI 常规索敌也会瞄准可驻军建筑的问题(by TaranDahl)
修复了 Jumpjet 单位无法正确结束移动任务的问题(by TaranDahl)
AI 小队的驻军脚本现在可以立即重新计算目标而不是在改变目标前先尝试进驻已经不再可进驻的建筑(by Starkku)
修复了
DeploysInto和UndeploysInto会让受损单位失去 1 点生命的 Bug(by CrimRecya)修复了 Jumpjet 单位在开始下一个任务前必须先停止移动的问题(by TaranDahl)
修复了空降到桥上的单位会由于降落过程中桥梁被毁而在着陆后死亡的问题(by FlyStar)
现在 Voxel 绘制代码会跳过那些不可见组件(变换矩阵主对角线全为 0,意味着所有轴上的缩放比例全为 0%)的绘制,因而提高了一些 Voxel 的绘制性能(by Kerbiter 与 ZivDero)
修复了载具被
IsLocomotor=yes的弹头丢下时会播放坠毁语音和音效的 Bug(by NetsuNegi)修复了当
Crashable=yes的科技类型在空降时被于半空中摧毁,它会落地但不会死亡的 Bug(by NetsuNegi)修复了
NotHuman=yes的空降步兵在空中被击杀时会无视Crashable=no坠落到地面的 Bug(by NetsuNegi)修复了单位使用
Locomotor=Jumpjet的运动模式弹头牵引拥有BalloonHover=yes的目标时可能使其从自己头顶下落的问题(by NetsuNegi)修复了由于
Strength值低于RepairStep时引发的 EIP#007120F7(by NetsuNegi)修复了非超时空矿车在矿区无矿后即便矿石已重新生成也不会恢复工作的 Bug(by TaranDahl)
修复了
Locomotor为Fly、Jumpjet或Rocket的单位在地图外坠毁时未能彻底清除并且永久占用生产槽位和计入单位上限的问题(by RAZER)矿车在矿石再生后返回工作
修复了步兵进入闲置状态时的错误任务切换(by TaranDahl)
修复了 BalloonHover 寻路时错误考虑了地面因素的问题(by TaranDahl)
修复了单位在 Limbo 状态下死亡时侧边栏不会刷新的问题(by TaranDahl)
启用了在非战役模式下游戏内播放电影的功能(例如触发结果
100 在小地图窗口播放影片和177 在小地图窗口播放影片(游戏暂停)...)(by TaranDahl)ElectricAssault武器现在可以自动索敌盟友的可过载防御建筑(by Ollerus)修复了处于
Area Guard任务中的单位消灭目标后重新获取目标所用时间明显长于其他任务的问题(by TaranDahl)从同步检查中排除纯视觉效果的动画和粒子(by Starkku)
修复了 AI 小队招募数量与生产计划不一致导致不足以建立小队的问题(by handama)
修复了染色颜色的 RGB 模式转换不正确的问题(by Shatyuka)
修复了低空起飞/降落的物体会受到两次伤害的 Bug(by NetsuNegi)
修复了 Voxel 抛射体和动画的光照问题(by TaranDahl)
Phobos 过往版本问题修复:
修复了
AllowAirstrike=no未能完全阻止对某个单位进行空袭的 Bug(by NetsuNegi)修复了使用
TurretShadow绘制炮管影子时未考虑FireAngle的问题(by CrimRecya)修复了一个有时会导致
ExtraWarheads、动画伤害或Crit.Warhead引爆的武器/弹头相对其预期位置无意中移动的 Bug(by Starkku)修复了单位的
LaserTrails总会滞后一帧的问题(by CrimRecya)修复了自定义
WarpAway动画的错误定义(by Ollerus)修复了
DropPodTrailer未从 INI 解析的问题(by Starkku)修复了
ReturnWeapon有时不能正确触发的问题(by CrimRecya)修复了动画在使用武器与弹头造成伤害时的调用者/所属方不一致问题(by Ollerus 与 Starkku)
修复了一个 Phobos 的选取代码在处理泰伯利亚藤蔓洞时崩溃的罕见问题(by Starkku)
修复了
AmbientDamage.Warhead对波逻辑无效的问题(by Starkku)修复了
SkirmishUnlimitedColors在无 Ares 下运行 Phobos 不会被检查的问题(by Starkku)修复了若干
*.ApplyFirepowerMult选项(如动画伤害、暴击)忽略老兵火力修正的问题(by Starkku)修复了 Jumpjet 载具在指定射程内目标时无法正确停止的问题(by TaranDahl)
修复了 Jumpjet 步兵在指定超出射程的目标时停止不正确的问题(by TaranDahl)
修复了 Ares 的 77 号触发无法正常运作的问题(by NetsuNegi)
修复了工程师和 Ares 废墟逻辑的交互错误(FlyStar)
修复了处于高架桥上时的选择框投影位置不正确的问题(by NetsuNegi)
修复了即便设置了
MultiWeapon=yes游戏也仍然只会使用Weapon1、Weapon2进行自动索敌的问题(by FlyStar)修复了游戏加载过程中由于
MultiWeapon.IsSecondary=-1或武器没有抛射体导致的崩溃问题(by FlyStar)修复了一个导致 Ares 的
Battery.KeepOnline无法保持防御建筑正常运作的问题(by NetsuNegi)将触发条件
601 所属方存在科技类型...改为像其他条件一样仅当对象存在于地图内时才视为满足(by FS-21)修复了覆盖物的
ZAdjust及一些护盾和 AE 变量无法正确保存与加载的问题(by Ollerus)虚拟投放的建筑不再可以被选中(by FlyStar)
修复了弹头上正值
Reveal不工作的问题(by NetsuNegi)修复了
Adjacent.Disallowed未能对友军建筑摆放生效的问题(by Starkku)修复了
AIChronoSphereSW和AIChronoWarpSW对 56 和 57 号 AI 动作脚本未能正确生效的问题(by FlyStar)修复了被寄生步兵进入部队回收站后寄生者不会一同返还资金的问题(by NetsuNegi)
修复了
PassengerDeletion未考虑乘客的乘客、寄生者和偷车贼的问题(by NetsuNegi)修复了建筑拓展工具提示信息中的发电量数值未考虑电厂增幅器的问题(by NetsuNegi)
现在
RealTimeTimers支持多人联机和遭遇战拥有彼此独立的游戏速度档位数值。修复了加载物建筑的电厂增幅效果仅取决于其基底建筑而非加载物建筑自身的 Bug(by NetsuNegi)
修复了悬浮载具在水面上失灵后无法被摧毁的问题(by FlyStar)
修复了一个影子矩阵缩放错误地应用于
TurretOffset而导致炮塔影子错位的问题(by Noble_Fish)修复了自定义弹头动画散布范围不能覆盖
Inviso=yes抛射体自带 32 leptons 散布的问题(by NetsuNegi)修复了由于非 EMP 原因而进入瘫痪状态的单位其炮塔也同样会被锁死的 Bug(by Noble_Fish)
修复了一个在弃用自己所拥有的 AE 时阻止数据重新计算的 Bug(by Starkku)
修复了战斗光照在细节等级和帧率检查方面与原版游戏忽略/行为不同的问题(by Starkku)
修复了一个导致(例如在
DeploysInto/UndeploysInto时)转移的 AE 不会立即重新计算属性或染色的 Bug(by Starkku)修复了类型转换会更新
OpenTopped属性却不更新乘客坐标的 Bug(by NetsuNegi)修复了
Shrapnel.AffectsBuildings=true在建筑占地面积大于 1x1 时溅射武器可能多次命中该建筑自身的问题(by Starkku)修复了新类型弹道的
.SubjectToGround未考虑桥梁的 Bug(by Noble_Fish)现有有
DisableWeapons=true的 AE 会使Gattling=yes的速率降低并停止播放音效(by Starkku)修复了 AI 不把有
CanBeBuiltOn=true地形对象的单元格视为可建造位置的问题(by Starkku)修复了
WeaponRange.AllowWeapons和WeaponRange.DisallowWeapons仅支持通过[WeaponTypes]注册的武器这一 Bug(by Noble_Fish)修复了乘客在其所在的运输工具被移除时,因被直接调用析构函数(绕过
UnInit)或UnInit嵌套调用导致删除标志过早重置,从而使LimboTracker计数错误,进而影响自动死亡及超武辅助单位判定的 Bug(by NetsuNegi)修复了 静止的载具 也会阻碍外部力量引发移动的 Bug(by Noble_Fish)
修复了
RecreationDelay为 0 的 AE 也会检查Delay而不是只要可以就立即刷新持续时间的问题(by Starkku)修复了建筑拦截者可以在拔起和出售期间获取目标的问题(by Starkku)
其他扩展引擎相关的修复/交互:
接管 Ares 的 AlphaImage 重绘逻辑以减少其造成的卡顿(by NetsuNegi)
修复了 Ares 的单位转换不会通过
FireAngle重设炮管方向的问题(by TaranDahl)修复了 Ares 的
[WarheadType] -> Flash.Duration=无法覆盖维修武器闪光效果的问题(by Sovietianqi,基于 DeathFish 的知识)修复了拥有
CloningFacility=true和WeaponsFactory=true的建筑可能克隆多个载具并卡住的 Bug(by NetsuNegi)自定义 Ares 的雷达干扰逻辑(by NetsuNegi)
修复了 Ares 引入的渗透敌方重工后
UndeploysInto建筑AltCameo或AltCameoPCX不显示 Bug(by NetsuNegi)修复了单位由于非概率原因无法在被摧毁时生成生还者的问题(by NetsuNegi)
修复了载具生还者在运输工具被摧毁时生成在错误位置的 Bug(by NetsuNegi)
修复了使用 Ares 废墟逻辑的
Explodes=yes建筑会导致其所有者无法正常败北的 Bug(by NetsuNegi)修改了一个会阻止
OpenTopped的运输工具在隐形状态下开火的 Ares 钩子(by RAZER 与 Morton)修复了一个极易崩溃且导致寄生者特定条件下会被高频重设至受害者位置这一错误交互的 Ares Bug(by NetsuNegi)
修复了 Ares 的单位投放超级武器投放的建筑物的初始朝向(by NetsuNegi)
自定义载具被击杀驾驶员时是否保留或杀死乘客(by NetsuNegi)
修复了
OpenTopped=yes的运输工具移动到乘客MovementZone所不支持的区域时由初始载员逻辑或勾选了预装载小队的作战小队创建的乘客无法开火的 Bug(by NetsuNegi)修复了有
AlphaImage的单位转换为无 AlphaImage 的类型,或有AlphaImage的动画通过Next更改为无 AlphaImage 的类型后读档会导致游戏崩溃的 Bug(by NetsuNegi 与 FlyStar)修复了单位的
BombSight在类型转换时不会被正确更新的问题(by TaranDahl)EVA.Tag已经支持在国家层面设置并且EVAIndex不再在读档后重置(by FlyStar)现在
DisableWeapons.Duration会使Gattling=yes的速率降低并停止播放音效,不再干扰目标获取并且可以和 Phobos 的OpenTopped.CheckTransportDisableWeapons共用(by Starkku)允许了 Ares 的
SW.AuxBuildings和SW.NegBuildings计入建筑加载物(by Ollerus 与 NetsuNegi)超级武器的辅助单位和科技等级限制(by NetsuNegi 与 Ollerus)
用于外部调用的导出接口(by TaranDahl)
0.4.0.3
点击展开
Vanilla fixes:
图像与
Wall=true的覆盖物重叠的载具上不再会显示出售光标也不再能被出售(by RAZER、Starkku、Noble_Fish)修复了一个由于
GapGenerator和SpySat交互导致黑幕状态不一致而引发的不同步问题(by Starkku)
Phobos fixes:
修复了伪装成树的载具错误显示出军衔(能打人的精英树)的问题(by Starkku)
0.4.0.2
点击展开
Phobos fixes:
修复了
AircraftDockingDirs在地图内置了建筑节名时会重置的问题(by Starkku)修复了矿车计数器未正确计入经过类型转换的矿车的问题(by Ollerus)
修复了抛射体
AG=no的武器无法拦截贴地飞行的抛射体的 Bug(by NetsuNegi)修复了坦克碉堡中的载具使用
AutoDeath.Behavior=vanish会导致坦克卡住并且游戏立即崩溃的 Bug(by NetsuNegi)修复了
ROF.RandomDelay默认为 0(不随机)而不是 0-2 之间的随机值的错误(by Starkku)修复了
CreateUnit.Owner=killer与DestroyAnim(s)不能正确搭配工作的问题(by TaranDahl)修复了一个导致单位行为异常例如放置建筑时单位会散开的 Bug(by Starkku)
修复了一个阻止载具在
CanBeBuiltOn的地形对象上部署为建筑的疏忽(by Starkku)动画发射的武器现在会自动吸附到它们所附着的对象上(by TaranDahl)
0.4.0.1
点击展开
Vanilla fixes:
修复了处于可视地图范围外的预置战机某些情况下被错误标记为坠毁的问题(by Starkku)
Phobos fixes:
AE 的
DisableWeapons效果不再干扰无武器单位/建筑的“该单位/建筑能否开火?”判定(by Starkku)修复了初始步兵从原有行为变为随机分散的问题(by 11EJDE11, Belonit, Ollerus)
修复了某些弹头引爆功能问题(例如当未设置
Crit.Warhead.FullDetonation=true且未设置CellSpread的有Crit.Warhead弹头无法精确命中目标)(by Starkku)修复了
UndeploysInto.Sellable相关问题(by TaranDahl)修复了
Powered/PoweredSpecial建筑动画的所属变更修复相关的问题(by Trsdy)修复了
DisplayIncome、Transact.Money等的数字在黑幕之上以及本应隐藏的对象(例如处于未被探测到的隐形敌方单位)上显示的问题(by Starkku)修复了一个
FeedbackWeapon将开火者转换为另一种武器数量更少或无武器的单位时可能引发崩溃的问题(by Starkku)修复了一个某些情况下从 INI 解析浮点值时可能导致不同步的问题(by Starkku)
0.4
点击展开
New:
暴击系统添加
Crit.AffectsHouses(by Starkku)在目标单元格处引爆弹头或武器(by Starkku)
弹头发射超武(by Morton)
允许在建筑被渗透时发射超级武器(by Morton)
自定义建筑能否作为空袭目标(by Starkku)
伊文炸弹爆点和图像的位置可以设设置成建筑中心(by Starkku)
强制对隐形或伪装中的目标使用特定武器(by Starkku)
自定义
ROF随机间隔(by Starkku)允许
Tiled=yes的动画使用CustomPalette自定义色盘(by ststl)允许在被回收时播放
DieSound(by Trsdy)护盾可以继承科技类型护甲(by Starkku)
矿车、奴隶对接矿场或间谍窃取资金时的 flying-string 显示(by Trsdy)
允许随机工具箱仅生成在陆地(by Trsdy)
允许在步兵和生物单位上使用铁幕效果(by ststl)
自定义
SlavesFreeSound(by TwinkleStar)允许 Jumpjet 坠毁时不旋转(by TwinkleStar)
自定义超武计时器优先级(by ststl)
自定义子机发射器生成间隔(by Starkku)
自定义
Cluster散布距离(by Starkku)自定义
FlakScatter散布距离(by Starkku)自定义碎片 & 流星撞击以及弹头引爆行为(by Starkku 与 Otamaa)
自定义弹头碎片动画(by Starkku)
步兵开火序列的多发 Burst/Burst 间隔(by Starkku)
动画的附加粒子系统(by Starkku)
移除硬编码的对空与盖特逻辑的武器选用限制(by Starkku)
抛射体的
SubjectTo(Land/Water)(by Starkku)实时计时器(by Morton)
默认战役游戏速度覆盖与自定义战役速度 FPS(by Morton)
允许/禁止 MCV 重部署的触发结果(by Trsdy)
由
AnimList.ShowOnZeroDamage决定 0 伤害弹头上的AnimList是否播放(by Starkku)包含 INI 文件与继承 INI 节(by Morton)
自动删除乘客的补充(by Starkku)
将建筑视为载具(by Starkku)
自定义目标评估地图区域检查行为(by Starkku)
CanC4=false建筑的 0 伤害开关(by Starkku)自定义 OpenTopped 运输工具共享目标(by Starkku)
AutoDeath.Behavior=vanish时的消失动画(by Starkku)抛射体上的
AAOnly(by Starkku)CreateUnit改进与增强(可以生成步兵和战机、单位可以在空中生成、生成动画)(by Starkku)暂停菜单背景居中(by Starkku)
LaunchSW.DisplayMoney(by Starkku)伪装逻辑改进(by Starkku)
自定义军衔(by Starkku)
允许加载物逻辑更改 SpySat 效果(by Otamaa)
允许使用
ZShapePointMove.OnBuildup决定拔起动画遵照ZShapePointMove(by Starkku)自定义可反部署建筑出售序列动画长度(by Starkku)
允许为每个弹头设置的
Shield.AffectTypes(by Starkku)单位转换弹头与超级武器(by Morton)
科技类型根据操作者改变而变形(by Trsdy)
无限制遭遇战颜色(by Morton)
围绕目标旋转的自定义运动模式示例实现(注:仅限开发者使用)(by Kerbiter、CCHyper,Otamaa 提供协助;基于 CnCVK 的早期尝试)
Voxel 载具炮塔与多组件 Voxel 车体影子(by TwinkleStar 与 Trsdy)
自定义碾压倾斜和减速(by Starkku)
在武器上引爆额外弹头(by Starkku)
超时空闪烁动画显示的自定义与改进(by Starkku)
超时空传送到敌方基地的动作脚本(by Starkku)
自定义 EBolt 电弧(by Fryone 与 Kerbiter)
数字化显示生命值和护盾值(by ststl、FlyStar、NaotoYuuki、Saigyouji、JunJacobYoung,基于 DeathFish 的知识)
自定义各 PipScale 的 pip(大小、弹药/子机/矿石帧或偏移)(by Starkku)
根据弹药自动部署/阻止部署(by Fryone)
AltPalette亮度开关(by Starkku)对计时器闪烁的配色方案去硬编码(by Starkku)
自定义护盾受击重置自愈计时器(by Starkku)
自定义护盾单次可承受的最小与最大伤害(by Starkku)
AutoDeath.Technos(Dont)Exist可计入 Limbo 状态(不在地图上,例如在运输工具中等)的科技类型(by Starkku)墙类覆盖物自定义
Palette支持(by Starkku)显示指示者和抑制者范围(by Morton)
单位创建时仅对所有者播放音效(by Fryone)
如果
Primary无法对墙则切换为使用Secondary(by Starkku)在运输工具内重装填弹药(by Starkku)
在场景结束/按下快捷键时将变量输出至文件(by Morton)
601 所属方存在科技类型...与602 所属方不·存在科技类型...触发条件(by Morton)允许为
MultiplayPassive=true的所属方开关Infantry/UnitsGainSelfHeal(by Starkku)自定义直线弹道引爆和瞬移距离以及穿透选项(by Starkku)
空袭与间谍飞机固定生成距离与高度(by Starkku)
允许负值杀伤使用
Verses和PercentAtMax(by Starkku)除
PlacementGrid.Translucency外允许在启用PlacementPreview时使用PlacementGrid.TranslucencyWithPreview设置预览格子的透明度(by Belonit)单人任务开始时显示简报屏幕(by Starkku)
允许在
missionmd.ini中设置时间限制和相关信息(by Starkku)允许设置单人游戏载入图与简报的偏移(by Starkku)
允许开关 Fire 粒子系统是否在开火者旋转时调整目标坐标(by Starkku)
自定义
AmbientDamage弹头和忽略直接目标(by Starkku)闪烁选中的科技类型(by Fryone)
自定义每个步兵的 DropPod 参数(by Trsdy)
抛射体归返武器(by Starkku)
允许每个战机和机场自定义战机着陆方向(by Starkku)
允许动画播放独立于音频事件处理程序的音效(by Starkku)
开始游戏时是否自动存档的开关(by Trsdy)
吊运拾起音效(by Starkku)
可以设置
Grinding.Weapon需要通过回收来积累足够的资金(by Starkku)重启 TS 中的泰伯利亚藤蔓怪和泰伯利亚废矿逻辑(by ZivDero)
重新创建类似于 TS 中化学飞弹那样的超武根据废矿充能效果(by ZivDero)
允许更改 gas 粒子的速度(by ZivDero)
允许加载物动画使用
Powered和PoweredLight/Effect/Special类的标签(by Starkku)独立设置
Explodes=true的建筑是否在拔起和出售时是否爆炸的开关(by Starkku)可开关的 Voxel 空中单位影子随高度缩放效果(by Trsdy 与 Starkku)
用于矿车计数器和电力变动指示器的用户设置开关(by Starkku)
Shrapnel.UseWeaponTargeting(by Starkku)复原
[CrateRules] -> FreeMCV功能并允许自定义资金阈值(by Starkku)允许自定义单位箱子转为钱箱所判定的载具数量阈值(by Starkku)
每个
CrateGoodie=true载具独立定义的重新随机概率(by Starkku)弹头生成升级工具箱(by Starkku)
自定义单位染色(by Starkku)
复仇武器(by Starkku)
AE 类型支持自定义染色和武器射程修正等新功能(by Starkku)
力场护盾在(反)部署时继承及针对有生物体的自定义铁幕功能补充(by Starkku)
地图触发结果
41 播放动画在...现在使用额外参数来决定是否播放声音和造成杀伤(by Starkku)允许限制同一辐射每帧对一个建筑造成杀伤的次数(by Starkku)
允许明确定义 AI 使用超时空传送动作脚本时所使用的超级武器(by Starkku)
允许自定义战机武器扫射功能不受
ROT值限制且Strafing.Shots可以超过 5(by Trsdy)允许扫射武器按每次开火而非每次扫射扣除弹药(by Starkku)
允许
CloakVisible=true的激光尾焰仅在单位被检测到时可见(by Starkku)遭遇战 AI「卖家冲锋」行为去硬编码(by TaranDahl)
遭遇战 AI「在 MCV 部署时集结」行为去硬编码(by TaranDahl)
自定义战机开火时是否踹出乘客(by ststl)
护盾受击闪光(by Starkku)
自定义
(Anim/Splash)List在引爆坐标周围散布(by Starkku)自定义涟漪动画(by TwinkleStar)
自定义掀起幅度(by TwinkleStar 与 Ollerus)
随机跳转回先前步骤的 AI 动作脚本(by handama)
军衔可见性与位置调整(by Fryone)
升级动画(by Fryone)
允许不同科技类型共享建造限制组(by ststl 与 Ollerus)
用于检查特定科技类型是否进入单元格的
604-605号地图触发条件(by FS-21)当
[GlobalControls] -> DebugPlanningPaths=yes时为玩家控制的所有单位绘制路径点路径而不是仅限玩家所属方的(by Trsdy)允许
RemoveDisguise作用于载具伪装效果(by Trsdy)允许将扩展拓展工具条锚定在侧边栏左侧(by Trsdy)
子机生成后是否等待集结的开关(by Starkku)
让覆盖物可以读取
ZAdjust标签的值(by Starkku)允许自定义铁幕和力场护盾的额外染色强度(by Starkku)
允许
[ColorAdd]使用 8 位 RGB 而非 RGB565(by Starkku)自定义潜地单位的地下水平移动高度和速度(by Starkku)
允许弹头穿透铁幕或力场护盾(by Starkku)
允许弹头一次性移除所有护盾类型(by Starkku)
自定义 Voxel 光照角度(by Kerbiter 与 Morton,基于 thomassnedon 的知识)
允许使用无额外调整的 Voxel 光照角度计算方式,原版算法会导致在斜坡上使用错误的倾斜角度(by Kerbiter)
自定义 AI 超级武器发射延迟(by Starkku)
排除特定工厂的多工厂加成(by Starkku)
自定义单位被超时空传送超武传送的延迟(by Starkku)
FactoryPlant效果的受益类型限制(by Starkku)自定义地形对象残损与倒坍(摧毁)帧(by Starkku)
地形对象自定义色盘(by Starkku)
禁止特定科技类型的 AI 并行生产队列(by Starkku)
非挑衅弹头(by Starkku)
为 AI 重启
PowerSurplus设置(by Starkku)禁止
FireOnce重置步兵序列(by Starkku)自定义超级武器所在栏(by NetsuNegi)
自定义光照等级对空中单位的影响(by Starkku)
重新实现
Airburst和Splits逻辑并添加更多自定义项(by Starkku)允许建筑被视为可摧毁的寻路障碍(by Starkku)
自定义动画可见性(by Starkku)
自定义光效(by Starkku)
在建筑上自定义单位维修参数(by Starkku)
允许禁用建筑还在建造过程中就提供
BaseNormal效果(by Starkku)允许自定义建筑为哪些建筑提供
BaseNormal效果(by Starkku)自定义
Scorch/Flamer火焰动画(by Starkku)自定义弹头移除寄生(by Starkku)
允许步兵在水中使用陆地序列(by Starkku)
<Player @ X>现在可以作为遭遇战/多人游戏地图预置对象的所有者(by Starkku)允许武器自定义充能炮塔变换间隔(by Starkku)
空爆武器正常绘制武器特效(by CrimRecya)
现在单位的
Speed支持小数(by Starkku)现在
Strafing在抛射体使用了Trajectory时默认禁用(by CrimRecya)禁用了无武器单位的索敌(by TaranDahl 与 solar-III)
允许通过在
rulesmd.ini中设置[AudioVisual] -> UseRetintFix=no来禁用地图光照重绘时的建筑光源问题修复以优化性能(by Kerbiter)精英单位不再默认获得分散而是受
SCATTER升级能力控制(by NetsuNegi 与 Starkku)
Vanilla fixes:
允许 AI 在单人任务中修复由基地节点/125 号触发结果/超级武器所投送的建筑(by Trsdy)
允许设定
AlternateFLH是否作用于运输工具中的载具类载员(by Trsdy 与 NetsuNegi)改进了升级工具箱在可见地图区域内生成位置的统计分布(by Trsdy,基于 TwinkleStar 的工作)
通过触发结果 7/80/107 生成的小队现在可以正常使用 IFV 和
OpenTopped逻辑(by Trsdy)单位在所属变更后不再保留原指令(by Trsdy)
工程师占领被心灵控制的建筑时切断心灵控制链接(by Trsdy)
修复了建造动画较长的建筑其 BibShape 会在建造过程中闪现的问题(by Starkku)
观察者现在可以看到隐形和伪装的对象(by Starkku)
单人任务中玩家可以看到友军的隐形对象(by Trsdy)
地图预置建筑不再产生
NaturalParticleSystem的粒子系统(by Trsdy)现在
Suicide=yes的武器可以确保击杀开火者(by Trsdy)现在确保了被翻转的 Voxel 单位会被击杀而不是占据原单元格持续翻滚(不死亡)(by Trsdy)
允许 Jumpjet 单位即便
TiltCrashJumpjet=no也可以显示倾斜或翻转效果(by Trsdy)现在弹头碎片生成量上线正确使用
MaxDebris而非MaxDebris - 1(by Starkku)修复了
LandTargeting=1没有禁止瞄准陆地上的地形对象(树等)的问题(by Starkku)修复了
NavalTargeting=6没有禁止瞄准空白水域或水上地形对象(树等)的问题(by Starkku)修复了
NavalTargeting=7和LandTargeting=2仍允许使用主武器对陆地上的地形对象(树等)的问题(by Starkku)修复非 ground 层物体排序异常所导致的问题(例如导致动画和 Jumpjet 图层排序错误)(by Starkku)
复原
UndeploysInto建筑的EVA_StructureSold(by Trsdy)允许 MCV 在战役中重部署(by Trsdy)
允许拥有
UndeploysInto的建筑在Unsellable=no但ConstructionYard=no的情况下被出售(by Trsdy)修复了无
C4=true的步兵通过空降/超时空等方式进入水域会死亡的问题。即便它们正常情况下进入水域(by Starkku)修复了
WaterBound=true且拥有UndeploysInto的建筑在反部署时无法正常设置载具移动位置的问题(by Starkku)允许
AlternateFLH条目超过 5 个(by ststl)拥有
CanC4=false的建筑在受到负值杀伤时不再获得 1 点正值伤害(by Starkku)主武器使用
AG=false抛射体的的建筑现在在选中时将正常显示攻击光标(by Starkku)现在
OpenTopped=true且拥有大于 1 的Burst的武器的运输工具其载员开火不再由于连发的序数而改变侧向偏移位置(by Starkku)现在建筑灯光效果可以正常在读档后移除(by Trsdy)
修复了 Jumpjet 单位在坠毁时仍可继续向敌方目标开火的 Bug(by Trsdy)
修复了伪装的步兵在必要时没有使用自定义色盘来绘制伪装图像的问题(by Starkku)
重启废弃的
[General] -> WarpIn作为单位超时空传送来的默认动画类型(by Trsdy)修复了被超时空武器攻击的单位其血条在鼠标掠过其上后不会消失的 Bug(by Trsdy)
地图上预先放置的超级武器类建筑在游戏开始时不再显示
SuperAnimThree(by Starkku)现在 AI 玩家可以像人类玩家一样同时建造
Naval=true与Naval=false的载具(by Starkku)修复了 Jumpjet 单位在开始移动时会突然面向右下方向的 Bug(by Kerbiter)
移除了占领被视为载具的建筑时触发的
EVA_BuildingCaptured事件播报(by Trsdy)现在拥有
Palette设置的对象可以正常根据超级武器、地图重绘光照行为等调整其色调。只要它们属于使用了任何配色方案的所属方而不仅限于[Colors]列表前半部分那些(by Starkku)现在使用
AltPalette的动画会被重映射到其所属方的配色方案而不再是被列出的第一个配色方案并且不再绘制于黑幕之上(by Starkku)修复了
DeployToFire未考虑DeploysInto建筑的摆放规则并导致该功能无法与WaterBound建筑一起正常工作的问题(by Starkku)修复了
DeployToFire在当前无法部署时未能重新计算开火者在陆地上所处位置的问题(by Starkku)现在可以通过设置
Arcing.AllowElevationInaccuracy=false来修复Arcing=true抛射体在有高程影响下的精度问题(by Starkku)修复了被选中建筑上信息提示和显示生产图标的位置和图层问题(by Belonit)
现在
TurretOffset可以支持 Shape 载具了(by TwinkleStar)修复了
Powered/PoweredSpecial的建筑在被敌人占领时其受电力影响的动画不再更新的问题(by Trsdy)修复导弹目标设置错误导致的图形问题(by Belonit)
跳过对战役地图
[Header]小节的解析以修复 Linux 系统偶尔崩溃的问题(by Trsdy)修复了 EMP 状态下炮塔仍可转动炮塔以及 Jumpjet 单位仍旧浮动的问题(by Trsdy)
修复了
AmbientDamage在与IsRailgun=yes共用时会被高度变化切断的问题(by Starkku)修复了轨道炮和火焰粒子被高度变化切断的问题(by Starkku)
修复了超时空单位的僵直计时器在载入游戏后被清空的问题(by Trsdy)
修复了超时空运动模式的单位无法在斜坡上视觉性倾斜的问题(by Trsdy)
修复了超时空和潜地单位无法视觉翻转的问题(by Trsdy)
现在战机在建筑上停靠时尊重
[AudioVisual] -> PoseDir作为默认设置而不总是朝向北方,或者在地图预置建筑上面向建筑的方向(by Starkku)现在生成的子机在降落时会与其母舰的朝向对正(by Starkku)
修复了步兵在与间谍/工程师/可驻军步兵等一起进入路径点时会尝试进入建筑的 Bug(by Trsdy)
移除了 Jumpjet 单位坠毁到建筑上时的减速效果(by NetsuNegi)
修复了在选中
DeploysInto单位上显示光标时可能引起的不同步问题(by Starkku)跳过工厂类建筑反部署时的集结线绘制(by Trsdy)
现在染色效果无论对象位置如何都会正确对 Shape 载具、所有类型的战机以及建筑动画生效(by Starkku)
现在被铁幕或力场护盾保护的对象将始终使用正确的染色效果(by Starkku)
位于无效地图坐标中的对象不再用于初始视图和 AI 基地中心计算(by Starkku)
现在拥有
DecloakToFire=false武器的单位和建筑在瞄准和装填时会隐形(by Starkku)拥有
Sensors=true的单位将不再解除友军建筑的隐形(by Starkku)现在具有大范围的目标检索和大
CellSpread的弹头爆炸范围可靠的包含了空中单位(by Starkku)现在当开火者和目标都在桥上时拥有
AA=true抛射体的武器可以正确的对空中单位射击(by Starkku)修复了伪装单位在目标具有自定义调色盘时未使用正确调色盘的问题(by NetsuNegi)
现在建筑加载物将尽可能一致地使用与加载物
PowersUpToLevel相对应的建筑PowerUpN动画设置(by Starkku)现在潜地单位在下潜或正在潜地移动时不再允许执行例如发射武器或
IsSimpleDeployer那样的部署功能,现在它们会先像运输工具释放乘客那样先钻出地面(by Starkku)修复了
Temporal=true弹头在攻击Slaved=true步兵时可能崩溃的问题(by Starkku)修复了一些运动模式(Tunnel、Walk、Mech)在移动过快时卡住的问题(by NetsuNegi)
现在使用
MakeInfantry和UseNormalLight=false并使用单位色盘绘制的动画将正常应用单元格的亮度变化(by Starkku)修复了核弹和心灵支配的光照等级未应用于战机类别的问题(by Starkku)
移除了
InfDeath=9的弹头对 Jumpjet 步兵只能造成 0 伤害的效果(by Trsdy)现在由
AirburstWeapon创建的抛射体会保留完整 WeaponType 并且可以应用辐射等效果(by Starkku)修复了受损的战机除非先降落于
UnitReload=true的停靠点上否则不能修复的问题(by Starkku)现在可以通过在
lunarmd.ini中将[General] -> ApplyLunarFixes设置为 true 来切换某些全局地块索引(ShorePieces、WaterSet、CliffSet、WaterCliffs、WaterBridge、BridgeSet和WoodBridgeSet)以解析月球场景(by Starkku)修复了步兵在水中显示
SecondaryFire/SecondaryProne序列而不是WetAttack的问题(by Starkku)修复了目标为友军单位且
AttackFriendlies=true的对象每帧重置目标的问题,尤其是 AI 拥有的建筑(by Starkku)现在地图预置载具的跟随索引已被明确限制在地图
[Units]列表中并且不再受到无法创建的载具或创建的载具具有其他载具作为初始乘客的情况所干扰(by Starkku)修复了 Drive/Jumpjet/Ship/Teleport 运动方式在退出 piggybacked 接口时无法激活的问题(by tyuah8)
修复了
停止命令有时候不灵光的问题(by CrimRecya)现在作为小队成员的空中单位将使用 2D 距离而不是 3D 距离来判断是否达到任务目的地(by CrimRecya)
现在潜地运动方式享受来自升级、AttachEffect 等所有来源的速度加成(by Starkku)
修复了一个单位被超时空传送超武传送到一个不可碾压的单位上并自爆时会在原地留下空气墙的问题(by NetsuNegi)
修复了寄生单位在错过目标且其先前单元格被占用时会直接消失的 Bug(by TaranDahl)
战机现在会根据其
MovementZone和SpeedType在移动到不同地形上时表现得像预期一样。特别是,这修复了原版中战机被命令移动到水面却将移动命令改为附近的岸边这一异常行为(by CrimRecya)修复了单位被摧毁仍会遗留反隐形探测效果的问题(by tyuah8 与 NetsuNegi)
FreeUnit使用单位自己的SpeedType来寻找生成位置(by NetsuNegi)修复了海军舰船设为
AllowedToStartInMultiplayer=yes可能生成在陆地上的 Bug(by NetsuNegi)修复了建筑执行
UndeploysInto时的寻路问题(by NetsuNegi)单位现在不会再从正在建造的工厂中驶出,并且将不再会被卡在工厂内(by CrimRecya 与 TaranDahl)
干掉了 EBolt 导致的 EIP 004C2C19(by NetsuNegi)
修复与 Voxel 阴影绘制相关的 Jumpjet 崩溃问题(by hejiajun107、Xkein、ZivDero)
修复了错误脱引用导致的问题(例如,如果单位隐形/进入运输工具则无法自此前发射的子机/抛射体以及安置的 C4 炸弹获得经验)
修复了一个如果
IsSonic=true的波绘制超过一定距离会导致游戏崩溃的问题(by Starkku)修复了
Hospital=yes的建筑在读档后无法让步兵离开的问题(by FlyStar)现在那些本应跟随单位当前开火坐标更新位置的 EBolt 效果(默认指由载具发射的)能够正确的对超过 1 个同时创建的 EBolt 效果生效(by Starkku)
修复了
FireAngle在某些情况下未能正常工作的问题(by TaranDahl)修复了治疗武器无法自动获取到空中目标的 Bug(by TaranDahl)
单位不再会因为在桥上而无法停止,目前它们在桥下还无法停止移动,但可以停止其他任务(by CrimRecya)
修复了航空母舰在桥下时无法找到恰当攻击位置的问题(by CrimRecya)
修复了空天母舰靠近高架桥梁时无法攻击的问题(by CrimRecya 与 TaranDahl)
修复了航空母舰在桥上无法回收子机的问题(by CrimRecya)
修复了 Jumpjet 在桥梁上方时其影子残留在地面的问题(by CrimRecya)
允许了 Voxel 抛射体使用
AnimPalette和FirersPalette(by NetsuNegi)修复了 AI 会找实际无法抵达的坦克碉堡、生化反应炉等建筑作为目标而导致卡住的问题(by TaranDahl)
修复了
EnterBioReactorSound、LeaveBioReactorSound、EnterGrinderSound在单位上微观设定无效的 Bug(by NetsuNegi)修复了矿车被
IsLocomotor=yes的弹头抬起也不会停止卸载状态且无法继续正常卸载的 Bug(by NetsuNegi)修复了单位在斜坡上倾斜角度过大的问题(by CrimRecya 与 NetsuNegi)
修复了当陆地单位请求登船时第一个呼叫运输船的乘客不会登船的问题(by CrimRecya)
修复了步兵通过路径点连续进入两个载具等行为会产生空气墙的问题(by CrimRecya)
修复了单位超时空进入桥上的运输载具会产生空气墙并可能导致游戏卡死乃至崩溃的问题(by NetsuNegi)
修复了超时空移动的 MCV 会引发 Reconnection Error 的问题(by CrimRecya)
修复了使用悬浮运动模式的载具被
IsLocomotor=yes弹头抬起时显示的错误阴影(by NetsuNegi)修复了两栖矿车无法自动返回拥有
WaterBound的矿场的问题(by NetsuNegi)修复了当步兵进入一个已被移除但并未真正死亡的可驻军建筑时导致的游戏崩溃问题(EIP:7FB178)(by CrimRecya)
修复了当子机已被移除但并未真正死亡时导致的游戏崩溃问题(by CrimRecya)
修复了步兵进入建筑时忽略
Passengers和SizeLimit的 Bug(by NetsuNegi)修复了通过快捷键/底边栏按钮部署时不播放
VoiceDeploy的问题(by Fryone)修复了船只可以在高架桥上行驶的 Bug(by NetsuNegi)
有
ElectricAssault=yes的副武不再会无条件地攻击己方Overpowerable=yes的建筑(by FlyStar)修复了范围伤害在桥上/地面引爆时无法影响相对情况即在地面/桥上的对象的问题(by CrimRecya)
修复了
DamageSelf和AllowDamageOnSelf对空军无效的 Bug(by NetsuNegi)修复了 Voxel 碎片
TrailerAnim生成位置不正确的问题(by CrimRecya)修复了建筑类目标
OpenToppedWarpDistance计算错误的 Bug(by TaranDahl)修复了
MovementZone=Fly的矿车无法手动进入矿场的问题(by CrimRecya)修复了
Locomotor=Jumpjet的矿车出厂后不会自动去采矿的问题(by CrimRecya)修复了
Locomotor=Jumpjet的矿车会因为手动进入矿场而交叠并导致游戏崩溃的问题(by CrimRecya)修了拥有
Spawned的战机会在子机发射器单位处于 EMP 状态时飞向地图边界的问题(by CrimRecya)工程师在建筑无需维修时可以正常进入(也可以通过按住
[Alt]强制进入)(by FlyStar)人类玩家控制的间谍在攻击建筑时不会强制执行其他任务(by FlyStar)
如果所有武器的弹头都没有
BombDisarm=yes则工程师将不再使用相应的鼠标动作(by FlyStar)修复了步兵使用
DeployFireWeapon时的异常情况(by FlyStar)修复了即便
OpenTopped载具被超时空弹头冻结其乘客的超时空武器攻击也不会停止的 Bug(by NetsuNegi)修复了 AI 的载具在隐形时会乱跑的 Bug(by NetsuNegi)
修复了水下单位在被地图触发修改所属后总会朝向左方的 Bug(by NetsuNegi)
修复了可驻军建筑在按部署键释放全部驻兵后绘图不会刷新的 Bug(by NetsuNegi)
修复了周围没有空地时释放驻军会导致它们消失的问题(by CrimRecya)
修复了攻击者被
Temporal=yes弹头作用时运动模式弹头不会停止工作的 Bug(by NetsuNegi)修复了
IsLocomotor=yes弹头会导致高架桥上的悬浮载具无法选中且无法被伤害的 Bug(by NetsuNegi)修复了非载具单位使用运动模式弹头时停止开火也不会停止工作的 Bug(by NetsuNegi)
修复了悬浮载具在桥上被摧毁会沉没(而不是爆炸)的 Bug(by NetsuNegi)
修复了当被选中的单位武器正在 CD 时可以无条件对目标使用 Attack 光标的问题(by FlyStar)
修复了在较大的地图中由于寻路节点缓冲区过小而引发的寻路崩溃(EIP 0x42A525、0x42C507、0x42C554)问题(by CrimRecya)
Phobos fixes:
修复了通过
LaunchSW或渗透建筑来调用超级武器发射相关的若干错误(by Trsdy)添加护盾版的
ImmuneToCrit(by Trsdy)重新实现了 Jumpjet 开火朝向 Bug 修复,弃用不合适的
JumpjetTurnToTarget标签(by Trsdy)现在
Gunner=true的运输工具可以在载员被PassengerDeletion删除时正确更换炮塔图像(by Starkku)现在
PassengerDeletion.Soylent可以在载员未设置Soylent的情况下正确计算退款金额(by Starkku)现在超武的
Detonate.Weapon和Detonate.Warhead即便找不到发射建筑也会使用发射者的所属方来造成伤害并使用 Phobos 弹头效果(by Starkku)现在
CreateUnit会在目标所属方失败时转为中立所属方(与MakeInfantry的工作方式一致)(by Starkku)现在
IsHouseColor的激光尾焰可以在所属方变更时正确改变颜色(by Trsdy)修复了
Layer.UseObjectLayer=true以在所有对象改变层级的情形下都能正确工作(by Starkku)修复了
DetonateOnAllMapObjects.RequireVerses未考虑护甲类型的问题(by Starkku)修复了 Phobos 新增动作脚本未能正确根据
LeadershipRating选择队长的问题(by Starkku)修复了
Gunner=true载具存在多名载员时未能正确使用首位载员IFVMode的问题(by Starkku)为从被心灵控制的载具部署而来的建筑应用
MindControl.Anim动画(by Trsdy)优化了扩展类的实现,应该能提高整体性能(by Otamaa 与 Starkku)
修复了
Interceptor在拦截的抛射体变为不可拦截抛射体后未能重置目标的问题(by Starkku)修复了
[BuildingType] -> PlacementPreview未从 INI 解析的问题(by Starkku)修复使用了
CreateUnit.Owner的 Phobos 动画新增逻辑后导致不再检查MakeInfantryOwner的问题(by Starkku)修复
AutoDeath未考虑 Limbo 单位作为条件的问题(by Starkku)护盾现在可以正常根据单位上的
Immune=true和TypeImmune=true正常忽略这些语句所免疫的伤害(by Starkku)修复了抛射体拦截导致的 Reconnection Error 问题(by Starkku)
优化了地图触发器重绘光源修复的性能表现(by Starkku)
修复了弹头护盾重生/自愈相关的多个问题例如计时器在不必要的情况下重置以及弹头效果结束后计时器被错误地调整等(by Starkku)
修复了伪装可见性可能导致地图加载时崩溃的问题(by Starkku)
修复了已有
LimboDelivery建筑没有正确写入存档的问题(by Starkku)修复了武器选择代码中导致
NoAmmoWeapon及相关检查出错的拼写错误(by Starkku)修复了
DetonateOnAllMapObjects在摧毁使用了 Ares 的高级废墟逻辑的建筑上行为异常甚至存在潜在崩溃风险的问题(by Starkku)修复了辐射逻辑导致游戏读档崩溃的问题(by Starkku)
修复了 air/top 图层排序引发的 Reconnection Error 文件(by Starkku)
修复了寄生在无法治疗/维修的单位中的寄生者无法被自愈/维修武器驱逐的问题
修复了拦截者使用
Inviso=true抛射体会对可拦截且拥有护甲类型的被拦截抛射体造成两次伤害的问题(by Starkku)修复了
AutoDeath在击杀当前寄生在另一个单位中的寄生者时导致崩溃的问题(by Starkku)现在 Phobos 弹头效果可以在
CellSpread套住建筑所占据的任意单元格时均可正确作用(by Starkku)现在 Phobos 弹头效果在
CellSpread为 0 时不会在抛射体提前引爆的情况下依旧作用于目标(by Starkku)修复了辐射伤害未考虑辐射等级衰减的问题(by Starkku)
现在在单位隐形时即便没有绘制尾迹也会正确更新激光尾焰的位置(by Starkku)
修复了
Shield.Respawn.Amount在未设置时未正确使用护盾类型默认值的问题(by Starkku)修复了逐帧模式快捷键的消息提示文本读取了
TXT_DISPLAY_DAMAGE_DESC而不是TXT_FRAME_BY_FRAME_DESC的问题(by DeathFish)现在被视为载具的建筑(
ConsideredVehicle=true或同时拥有UndeploysInto与Foundation=1x1的建筑)在目标类型检查时被视为载具(by Starkku)修复了 Phobos 弹头效果未能像由武器引爆的完整弹头那样可靠地作用于伤害区域的问题(by Starkku)
修复了
LimboKill未能可靠地移除虚拟建筑的问题(by CrimRecya)修复了
SelfHealGainType=none无效的问题(改为noheal)(by Starkku)修复了默认情况下战机类型错误地通过
UnitsGainSelfHeal获得自愈能力(同时也不现实 pip)的问题(by Starkku)修复了
LaunchSW.IgnoreInhibitors和SW.Next.IgnoreInhibitors覆盖对应IgnoreDesignators和IgnoreInhibitors设置的问题(by Ollerus)单位转换弹头和超武在存在有效的转换对应关系时不再递归执行而是仅使用列表中更早读到的那组对应关系(by Starkku)
修复了坦克碉堡内载具的
Ammo.DeployUnlockMinimumAmount/Ammo.DeployUnlockMaximumAmount行为(by Fryone)修复了坦克碉堡内无
Convert.Deploy载具的Ammo.AddOnDeploy行为(by Fryone)修复了新攻击和移动脚本将
InvisibleInGame=yes建筑视为目标的问题(by FS-21)修复了地图内置
Insignia.Weapon解析失败的问题(by Ollerus)修复了
AltNextScenario无效的问题(by FlyStar)修复了
DefaultDisguise为不同玩家显示不同所属方颜色的问题(by NetsuNegi 与 Ollerus)对
600 对象护盾被摧毁...触发条件的修复(by FlyStar)修复了一个在 INI 中设置 SHP 文件名的读取 Bug(by Noble_Fish)
修复了触发结果
125 将建筑建于...有时不能正确播放建造动画的 Bug(by Starkku)
Fixes / interactions with other extensions:
现在由 EMPulse 超级武器(Ares 功能)发射的武器将完全遵照发射建筑的 FLH 设置(by Starkku)
现在由 EMPulse 超级武器(Ares 功能)发射的武器遵守
Floater与 Phobos 添加的Gravity设定(by Starkku)拥有 Hover 运动模式的
IsSimpleDeployer且DeployToLand的单位在部署后不再会卡住或无限播放移动音效(by Starkku)现在所有单位转换形式(包括 Ares 的)在使用超时空
Locomotor的单位处于僵直状态被转换时可以正确的更新传送延迟(by Starkku)现在所有单位转换形式(包括 Ares 的)在移动单位的类型被转换时可以正确更新
MoveSound(by Starkku)现在所有单位转换形式(包括 Ares 的)在运输工具被转换时可以正确更新乘客的
OpenTopped状态现在从由于单位转换导致
Deployer=yes变为no的步兵能够正确更新序列动画(by Trsdy)修复了 Ares 引入的建筑正在播放
SpecialAnim时被出售/抹除/摧毁会错误恢复ActiveAnim的问题(by Starkku 与 Trsdy)允许将 Ares 的
SW.Shots添加至扩展拓展工具条(by Trsdy)修复了 Ares 超时空监狱吸取移动载具时会留下空气墙的问题(by Trsdy)
在解析标签和特遣部队时抑制 Ares 的 swizzle 警告(by Trsdy)
修复了训练所(Ares 功能)在由战车工厂所生产载具的初始载员(Ares 功能)上不起作用的问题(by Trsdy,取代了 Aephiex 的实现)
修复了 Ares 的初始荷载未为触发行为生成的载具创建的问题(by Trsdy)
接管 Ares 的 AlphaImage 重绘逻辑以减少其造成的卡顿(by NetsuNegi)
修复了 Ares 触发条件 75/77 有时判定不成功的问题(by FlyStar)
修复了某些单位部署变形后崩溃的问题(by ststl 与 FlyStar)
修复了 AlphaImage 在单位进入隧道后会遗留在隧道口的 Bug(by NetsuNegi)
修复了 Ares 的
Convert.Deploy会在单位转向或移动中反复触发的问题(by CrimRecya)修复了快速存档命令和触发结果以使其舰容 YRpp spawner 的多人游戏存档(by Kerbiter)
移植了 XNA CnCNet Client 的多人游戏存档处理以解决保存过快时偶发的多人存档文件覆盖文件(by Kerbiter)
0.3.0.1
点击展开
New:
现在发生 Reconnection Error 时所生成的
SYNC#.txt将记录更多信息(by Starkku)
Phobos fixes:
AutoDeath也支持 Limbo 的对象了(by Trsdy)建筑被
AutoDeath出售时不再播放点击音效(by Trsdy)修复了护盾动画在地下或隧道中被隐藏的问题,之前的修复未能解决(by Starkku)
复原当被心控载具部署成建筑而解除心控时播放的
MindClearedSound(by Trsdy)修复了
RadSiteWarhead.Detonate未能在受影响对象上精确引爆(因此需要CellSpread)的问题(by Starkku)修复了动作脚本
10103 - 装载入运输载具会意外跳过下一个动作的问题(by FS-21)更改了任务重开对话框按钮顺序以更好地符合人们旧有习惯的顺序(by Trsdy)
允许电厂增幅器受到 EMP 影响(by Trsdy)
现在动画
Damage.DealtByInvoker=true时其Weapon即便调用者在武器开火时已死亡也会使用调用者的所属方来造成伤害并应用 Phobos 弹头效果(by Starkku)修复了尝试在地图边界外创建辐射时导致的崩溃(by Otamaa)
修复了新的 AI 攻击脚本不允许 0 伤害武器选择目标的问题(by Starkku)
修复了浮点值解析精度以匹配游戏(by Starkku)
现在战役中通过
LimboDelivery创建的建筑的电力/负载可以正确生效(by Starkku)修复了护盾在丝血状态下会直接显示空血条而非即将耗尽的问题(by Starkku)
修复了
CanTarget在检查单元格是否为空时未考虑桥上物体的问题(by Starkku)修复了单位在隐形状态无法使用
DecloakToFire=true的武器开火的问题(by NetsuNegi 与 Starkku)修复了
IsAnimated地形对象在所有情况下都不会正确更新的问题(by Starkku)修复了
CreateUnit与桥的交互问题(不应生成在桥下时仍会生成等)(by Starkku)现在
CanTarget会像常规武器目标选择逻辑一样将桥梁视为陆地(by Starkku)现在
AreaFire.Target会根据开火者所在高度处理桥梁所在的单元格(by Starkku)
0.3
点击展开
New:
激光尾焰初始实现(by Kerbiter 与 ChrisLv_CN)
动画生成单位逻辑与随机
DestroyAnim(by Otamaa)护盾修改弹头(by Starkku)
护盾
BreakWeapon与InitialStrength(by Starkku)单位的
InitialStrength(by Uranusian)重启废弃的
[JumpjetControls]作为单位的 Jumpjet 参数默认值(by Uranusian)武器瞄准筛选(by Uranusian 与 Starkku)
禁用副武器自动推算(by Starkku)
Burst 开火坐标(by Starkku)
武器自定义
BurstDelays(by Starkku)自定义
AreaFire目标(by Starkku)自动发射武器(by Starkku)
电厂增幅器(by secsome)
无限制数量的全局/局部变量(by secsome)
在任务失败的重开对话框中添加了一个「载入游戏」按钮(by secsome)
步兵类型微观定义默认伪装(by secsome)
快速存档快捷键(by secsome)
保存游戏的触发结果(by secsome)
数字化变量(by secsome)
现在单位的拓展工具条会显示生产时间(by secsome)
可自定义的拓展工具条背景颜色和不透明度(by secsome)
逐帧模式及逐帧步进快捷键(by secsome)
允许
NotHuman=yes的步兵可以使用随机的Death动画序列(by Otamaa)允许弹头触发
NotHuman=yes步兵的特定Death动画序列(by Otamaa)动画的
XDrawOffset(by Morton)自定义
OpenTopped属性(by Otamaa)自动删除乘客(by FS-21)
新的 AI 攻击动作脚本(by FS-21)
修改 AI 触发器当前权重的动作脚本(by FS-21)
未发现目标时等待并重复原有动作的 AI 攻击脚本(by FS-21)
在当前新攻击动作结束时修改 AI 触发器当前权重的动作脚本(by FS-21)
从列表中随机选择脚本的动作脚本(by FS-21)
向特定对象移动的新 AI 移动脚本(by FS-21)
修改新移动动作中目标距离的动作脚本(by FS-21)
修改新移动动作结束条件的动作脚本(by FS-21)
取消注册小队成功的动作脚本(by FS-21)
围绕队长临时集合的动作脚本(by FS-21)
随机跳过下一个动作的动作脚本(by FS-21)
定时跳转动作脚本(by FS-21)
现在 Object 信息可以显示当前的目标和 AI 触发数据(by FS-21)
自定义护盾吸收和穿透(by Morton)
虚拟投放(by Morton)
HideIfNoOre的矿石阶段阈值(by Otamaa)在 art 中为所有科技类型使用
Image指定图像(by Morton)自定义附着动画图层(by Starkku)
自定义 Jumpjet 单位图层偏移(by Starkku)
自定义
IsSimpleDeployer载具部署(by Starkku)自定义抛射体重力(by secsome)
现在由
NSGatesEWGates设定的闸门可以正常与围墙连接(by Uranusian)自定义被伤害目标解除隐形(by Starkku)
现在
DeployFireWeapon=-1可以让部署状态的步兵像未部署的步兵那样使用两种武器(by Uranusian)在侧边栏显示电力变动(盈余)计数器(by Morton)
输出对象信息快捷键现在可以显示建筑生产与资金信息(by FS-21)
现在
EnemyUIName=已扩展至所有科技类型(by Otamaa)地形对象的
DestroyAnim与DestroySound(by Otamaa)超时空移动时发射武器(by Starkku)
使用
Storage.TiberiumIndex自定义建筑存储的矿物类型(by FS-21)回收站增强与自定义(by Starkku)
自定义附着动画位置(by Starkku)
触发结果
505 在坐标释放超级武器...(by FS-21)触发动作
506 在路径点释放超级武器...(by FS-21)单位在特定情况下自毁的新增行为(by Trsdy 与 FS-21)
奴隶矿场被毁后的奴隶归属判定(by Trsdy)
自定义建筑出售音效与 EVA 播报(by Trsdy)
使用
ForceWeapon.Naval.Decloacked覆盖攻击未隐形水下单位时的行为(by FS-21)溅射增强(by secsome)
运输工具与乘客共享弹药(by FS-21)
额外暴击逻辑自定义项(by Starkku)
Voxel 碎片激光尾焰(by Otamaa)
限制屏幕抖动于当前视角(by Starkku)
反馈武器(by Starkku)
自定义地形对象与矿石的小地图颜色(by Starkku)
单色激光(by Starkku)
自定义抛射体弹道(by secsome)
显示伤害数字快捷键(by Starkku)
可开关的金币弹金额显示(by Starkku)
自定义建筑提供的自愈(by Starkku)
建筑放置预览(by Otamaa 与 Belonit)
可通行和可建造于其上的地形对象(by Starkku)
可开关的载员跟随运输供给转换所属方效果(by Starkku)
弹头发射超武(by Trsdy)
DeploysInto/UndeploysInto保留铁幕状态(by Trsdy)现在弹头
AnimList与SplashList以及播放动画触发所生成的动画均拥有所属方(by Starkku)自定义步兵匍匐与部署 FLH(by FS-21)
增强的抛射体拦截逻辑,包括抛射体的
Strength与Armor设定(by Starkku)克隆步兵的初始生命值(by FS-21)
自定义
OpenTopped载具测距与瘫痪状态行为(by Starkku)按类禁止 AI 克隆生产(by NetsuNegi 与 Trsdy)
动画伤害/武器增强(by Starkku)
弹头自伤开关(by Starkku)
尾烟动画能够继承所属方(by Starkku)
全图弹头(by Starkku)
实现了战役载入图的 PCX 图像支持(by FlyStar)
实现了观察者载入图的 PCX支持(by Uranusian)
可动(且非矿柱的)地形对象(by Starkku)
可开关的
Explodes=true单位乘客祭天(by Starkku)当科技类型存在/不存在时自动自毁逻辑的新行为(by FlyStar)
开发者功能:现在可以通过命令行参数控制主循环的异常处理程序
Vanilla fixes:
修复了激光绘制代码以允许其可在所属方颜色模式下绘制更粗的激光(by Kerbiter 与 ChrisLv_CN)
修复了
DeathWeapon没有正确引爆的问题(by Uranusian)修复了激光和其他特效在使用
Burst的武器上从错误的偏移位置绘制的问题(by Starkku)修复了建筑拥有
Naval=yes会无视WaterBound=no强制只能放置在水域的问题(by Uranusian)修复了 Stack Dump 以 0051BB7D 开头的特定情况下超时空武器崩溃(by secsome)
修复了通过地图触发结果重绘地图光照时建筑光源不正常的 Bug(by secsome)
修复了读取地图时若地图的
Preview(Pack)节被放置于 Map 之后会导致无法绘制预览图的 Bug(by secsome)修复了游戏模式选项未能正确保存的 Bug(by secsome)
修复了 AITriggerTypes 没能识别建筑加载物的 Bug(by Uranusian)
修复了当驻军建筑的
MuzzleFlashX在X超过 10 后绘制在建筑中心的 Bug(by Otamaa)修复了拥有
Crashable的 Jumpjet 类单位在被Locomotor弹头牵引时被摧毁则无法正常坠毁的 Bug(by Starkku)修复了战机与 Jumpjet 单位不受速度加成影响的问题(by Starkku)
修复了(Voxel 与 Shape)载具不完全遵循
Palette设定的问题(by Starkku)修复了心灵控制指示动画在被心控对象隐形并重新显形后未能重新出现的问题(by Starkku)
修复了核弹载体与载荷武器不尊重过武器
Bright设定的问题(by Starkku)修复了建筑自愈恢复到
[AudioVisual] -> ConditionYellow以上却没有恢复非残损图像的问题(by Starkku)修复了 Jumpjet 单位从其他方向开火时无法转向目标的 Bug(by Trsdy)
修复了 Jumpjet 单位总是在停止移动时朝向右下方向的 Bug(by Trsdy)
修复了 Jumpjet 单位无法探测下方隐形物体的问题(by Trsdy)
现在弹头
AnimList/SplashList及在路径点播放动画触发的动画拥有所属方了(by Starkku)修复了 AI 部署动作脚本导致拥有
DeploysInto的载具在其原位置空间不足而卡住的问题(by Starkku)修复了
Foundation=0x0用于地形对象会导致崩溃的问题(by Starkku)现在即便开火者在抛射体引爆前被摧毁抛射体也可以保留开火者的所属方。目前暂不适用于某些 Ares 引入的弹头效果(by Starkku)
现在建筑可以正确的使用副武器设置的激光参数而不再是从主武器读取(by Starkku)
修复了只有所属方但没有开火者的杀伤击杀载具时未能正确记录因而无法触发地图事件等问题(by Starkku)
现在半透明的 RLE SHP 将使用更精确且性能更高的算法进行绘制,不会出现绿色色调和条纹(by Apollo)
修复了被递归嵌套放置的运输工具被击杀时从第二层运输工具开始击杀来源设置不正确的问题(by Kerbiter)
修复了带有
Inviso=true的抛射体在与Airburst=yes或拥有EMEffect=true的弹头结合使用时可能出现的精度问题(by Starkku)修复了
MakeInfantry逻辑在 BombClass(伊文炸弹)上导致生成Neutral阵营步兵的 Bug(by Otamaa)修复了轨道炮粒子对于具有非默认
TargetCoordOffset的建筑或在桥上强制开火时被绘制到错误坐标的问题(by Starkku)修复了建筑
TargetCoordOffset未将开火角度和目标指示线考虑在内的问题(by Starkku)允许了观察者查看选中建筑的范围指示器(by Trsdy)
Phobos fixes:
修复了单位被
Temporal弹头冻结时其护盾仍可受伤的问题(by Starkku)改进了护盾在强制承受伤害时的行为(by Uranusian)
修复了命中桥上单位时会播放
SplashList动画的问题(by Uranusian)修复了带有护盾的物体在受击时不会解除隐形的问题(by Starkku)
修复了即便修复了由于
Crit.Affects或ImmuneToCrit设定未能造成暴击伤害时仍会播放暴击动画的问题(by Starkku)修复了
RemoveDisguise未能在PermaDisguise步兵上工作的问题(by Starkku)修复了单色激光(
IsHouseColor、IsSingleColor、LaserTrails)的光照算法以保持与原版效果一致(by Starkku)修复了一个可能导致崩溃的护盾动画问题(by Starkku)
修复了友军对象在死亡后其发射的抛射体会被抛射体拦截逻辑视为应拦截目标的问题(by Starkku)
修复了
Inviso=true抛射体拦截武器在错误左边处引爆的问题(by Starkku)修复了 Phobos 与重命名
uimd.ini的补丁共用时可能出现的配置文件读取文件(by Belonit)修复了抓取地图快捷键导致的游戏崩溃(by Otamaa)
修复了使用输入法时编辑对话框内容输入错误的问题(by Belonit)
修复了
MaxWidth> 0 时拓展工具条文本可能被拓展工具条矩形边框截断的问题(by Starkku)修复了带有
Trajectory=Straight的抛射体在与Airburst=yes或拥有EMEffect=true的弹头结合使用时可能出现的精度问题(by Starkku)对护盾进行了轻微的性能优化(by Trsdy)
修复了超时空矿车被矿车计数器误判为摆烂的问题,并进行了相关的性能优化(by Trsdy)
修复了负伤害武器在选择目标时即便在弹头
Shield.Penetrate设为 true 也仍会考虑护盾值的问题(by Starkku)修复了工程师在判断能否维修/占领建筑时考虑护盾值而非建筑生命值的问题(by Starkku)
修复了护盾动画(
IdleAnim、BreakAnim和HitAnim)在其附着对象处于地下时仍然显示的问题(by Starkku)修复了护盾在单位完全沉没前未被移除的问题(by Starkku)
修复了单位转换后的数据更新问题(by Trsdy)
修复了 Phobos 弹头效果(暴击、护盾修改等)将正在下沉的单位视为有效目标的问题(by Starkku)
修复了拥有
FireOnce=yes的部署武器在重复下达部署质量或非闲置状态仍会多次开火的问题(by Starkku)修复了当 Phobos 未与 Ares 共同使用时检查
BuildLimit会导致游戏崩溃的问题(by Belonit)更正了定义
DiskLaser.Radius错误解释的问题(by Trsdy)修复了全局变量在多个场景失效的问题(by Trsdy)
Fixes / interactions with other extensions:
修复了当设置 Ares 标签
[GlobalControls] -> AllowParallelAIQueues=no时 AI 战机对接机场的 Bug(by FS-21)现在由 EMPulse 超级武器(Ares 功能)发射的武器在没有
EMPulse.TargetSelf=true的情况下也可以正常产生辐射(by Starkku)
非 DLL 内容:
做了一个 sed 脚本工具来半自动的更新 INI 内容为最新版 Phobos 的对应标签(by Kerbiter)
0.2.2.2
点击展开
Phobos fixes:
修复了护盾类型信息未能正确保存的问题(by Uranusian)
修复了拓展的建筑加载物逻辑与 Ares 的 BuildLimit 检查交互异常的问题(by Uranusian)
修复了更多由
CameoPriority导致的随机崩溃问题(by Uranusian)修复了战机开火后 Burst 索引未能正确重置导致的游戏卡死问题(by Starkku)
0.2.2.1
点击展开
Phobos fixes:
修复了
CameoPriority导致的随机崩溃(by Uranusian)修复了触发结果 125 号未能正常工作的问题(by Uranusian)
修复了范围弹头的所属问题(by Otamaa)
对
FootClass的钩子进行调整以支持 Ares 的RadImmune相关逻辑;同时对辐射/辐射工兵进行了多项修复(by Otamaa)修复了
Crit.Affects未能正常工作的问题(by Uranusian)修复了建造在其他所属方建筑上的加载物会导致本应战败的所属方保持存活的问题(by Kerbiter)
0.2.2
点击展开
New:
自定义像 CNC 重置版那样的生产进度「条」(by Uranusian)
自定义图标排序优先级(by Uranusian)
自定义矿车采矿动画(by secsome 与 Uranusian)
允许设置单位无法被下达移动指令(by Uranusian)
Vanilla fixes:
修复了非输入法键盘输入在基础拉丁或拉丁 -1 以外的语言/键盘布局中无法正常工作的问题(by Belonit)
Phobos fixes:
修复了暴击伤害逻辑无法正常工作的问题(by Uranusian)
修复了执行停止命令时游戏崩溃的 Bug(by Uranusian)
0.2.1.1
点击展开
Phobos fixes:
修复了由
Speed=0静止载具代码引起的偶发性崩溃问题(by Starkku)
0.2.1
点击展开
New:
现在载具将在
Speed设置为 0 时使游戏将它们视为静止(by Starkku)
Vanilla fixes:
修复了在摆放失败后使用切换到建筑栏和防御栏的快捷键无法再次进入放置模式的问题(by Uranusian)
修复了拥有
UndeployInto的建筑在反部署时会播放EVA_NewRallypointEstablished的问题(by secsome)
Phobos fixes:
修复了触发结果
125 将建筑建于...在目标单元格被占用时无法生产建筑的问题(by secsome)
0.2
点击展开
New:
护盾逻辑(by Uranusian、secsome、Belonit)及对应新增弹头功能(by Starkku)
自定义辐射(by AlexB、Otamaa、Belonit、Uranusian)
新增动作脚本
71 区域警戒(时间计数)、72 装载入运输载具、73 等待弹药装满(by FS-21)现在矿柱可以自定义矿石的类型、范围、生长阶段和生长的单元格数(by Kerbiter)
基础的抛射体拦截逻辑(by AutoGavy、ChrisLv_CN、Kerbiter、Erzoid/SukaHati)
在资金计数器旁自定义「工作矿车/矿车总量」计数器(by Uranusian)
选择下一个空闲矿车快捷键(by Kerbiter)
输出对象信息快捷键(by secsome 与 FS-21)
解除伪装和解除心控弹头效果(by secsome)
弹头微观定义
SplashLists(by Uranusian)添加了
AnimList.PickRandom用于实现没有副作用的随机AnimList(by secsome)基于概率的弹头暴击伤害系统(by AutoGavy)
自定义心控有效距离上限(by Uranusian)
多重心控单位(原版脑车)可以在过载时及时释放单位(by Uranusian 与 secsome)
现在子机可以在母舰断电时坠毁并且具有有限的追击范围(by FS-21)
现在子机可以同步母舰的经验等级(by Uranusian)
现在
TurretOffset可以接受F,L,H和F,L那样的值而不仅限于一个F(by Kerbiter)现在可以单独关闭 EBolt 特效中的特定电弧(by Otamaa)
为 modder 们添加了简化的 Locomotor 别称(by Belonit)
可以为战机扫射指定次数以及模拟
Burst(by Starkku)自定义超时空运动模式的参数(by Otamaa)
路径点数量上限由 702 提升到 2147483647(by secsome)
自定义缺省图标(by Uranusian)
Vanilla fixes:
0 尺寸的地图预览图不再会导致游戏崩溃(by Kerbiter 与 Belonit)
Tileset 255+ 情况的桥梁修复(by E1 Elite)
修复了由于确实管理员权限导致
Blowfish.dll无法正确注册而引发的 Fatal Error(by Belonit)修复了战机扫射武器仅有第一发考虑
Burst的问题(by Starkku)修复了已经死亡但仍存在于地图上的单位(例如沉没、坠毁、播放死亡动画等)可以再次死亡的 Bug(by Uranusian)
修复了隐形的辐射工兵无法部署发射武器的 Bug(by Otamaa)
修复了
InfiniteMindControl在Damage=1的情况下只能控制 1 个单位的问题(by Uranusian)修复了动作脚本
移动到单元格使用先代游戏残留单元格算法的 Bug(by secsome)修复了触发结果
125 将建筑建于...不播放建造动画的 Bug(by secsome)修复了
DebrisMaximums(生成的碎片不再超过其对应的最大数量)(by Otamaa)修复了
DeployFire逻辑(现在DeployFireWeapon、FireOnce、停止命令可以正常工作)(by Starkku)
Phobos fixes:
彻底重写了被心控载具部署成建筑的修复方案(by FS-21)
彻底重写了
DeployToFire的修复,标签Deployed.RememberTarget已弃用,现在总是启用(by Kerbiter)现在新的弹头效果可以用于 Ares 的
GenericWarhead类超级武器(by Belonit)
0.1.1
点击展开
Phobos fixes:
修复了框选单位时偶尔崩溃的问题(by Kerbiter)
0.1
点击展开
New:
全彩 PCX 支持(by Belonit)
支持了任意尺寸的 PCX 载入图(by Belonit)
扩展侧边栏拓展工具条时其带有描述、充能时间和电力能耗/产出(by Kerbiter 与 Belonit)
低优先级框选(by Kerbiter)
黑幕弹、揭示弹、金币弹(by Belonit)
使用命令行参数自定义游戏图标(by Belonit)
允许禁用空置出生点黑点(by Belonit)
允许为建筑加载物指定适当的建筑所属方,也就是可以建造在别人的建筑上(by Kerbiter)
自定义飞碟激光半径(by Belonit 与 Kerbiter)
允许为任意阵营 UI 切换 GDI 式侧边栏布局(by Belonit)
Vanilla fixes:
部署被心灵控制的单位不再会时其永远处于被心控状态(实际上直接刷漆了)(DCoder 未完成的修复)
SHP 碎片硬编码显示的阴影现在遵守
Shadow=no设置(by Kerbiter)DeployToFire的载具不再会于部署时丢失目标(DCoder 未完成的修复)修复了当通过 QWER 快捷键切换标签页时未能正确隐藏拓展工具条的问题(by Belonit)
现在侧边栏拓展工具条可以超出侧边栏边界(by Belonit)
解除了拓展工具条字符数量小得愚蠢的上限(by Belonit)